فراتر از هایپ؛ ۵ شیوه‌ای که شرکت‌های بزرگ از «بازی‌ کردن کار» سود می‌برند

  • توسط احمد شریف‌پور
  • 4 سال قبل
  • ۶

شاید شما هم به تازگی در مورد پدیده‌ای به نام Gamification یا تبدیل فرآیندهای جدی به بازی چیزهایی شنیده باشید. یکی از اولین اشاره‌ها به این پدیده در وب فارسی را می‌توانید در شماره هفدهم رادیوگیک ببینید. در تعریف این اصطلاح ویکی‌پدیا آورده است: «Gamification به معنای استفاده از مدل تفکر مورد استفاده در بازی‌ها و همین‌طور سازوکار بازی‌ها در محیط‌های غیر مرتبط با سرگرمی است تا کاربران (کارمندان) به انجام کارها و حل مشکلات تشویق شوند

اولین سمینار در این زمینه را نهادی با نام Gamification.co در ژانویه ۲۰۱۱ در سان‌فرانسیسکو برگزار کرد و استارت‌آپی با نام Gamify نخستین پلتفرم بازی سازی فرآیندهای کاری را عرضه کرد. SAP شرکت بزرگ نرم‌افزاری اروپا یکی از شرکت‌هایی است که به شدت به این حوزه علاقه نشان داده است. علاوه بر SAP این پدیده در شرکت‌های مشهوری چون IBM و مایکروسافت نیز مورد توجه قرار گرفته است. اما آیا این پدیده هم چون بسیاری دیگر از تازه‌های دنیای IT گرفتار جو و هایپ زیادی شده است؟ آیا سروصدایی است که به زودی خواهد خوابید؟

گیب زیشرمن (Gabe Zicherman) از نویسندگان Gamification.co و مسئول برگزاری سمینار Gamification Summit است. کتاب او با نام «انقلاب بازی نمایی: چگونه مدیران از سازوکار بازی‌ها برای نابود کردن رقبا استفاده می‌کنند» ۵ آوریل امسال توسط انتشارات مک‌گراوهیل منتشر خواهد شد. در ادامه او ما را با ۵ حوزه اصلی که می‌توانند از Gamification سود ببرند آشنا خواهد کرد:

گزینش و استخدام نیروها

شرکت‌ها مدتی است که از این شیوه برای یافتن نیروهای مناسب استفاده می‌کنند. اما اکنون با فناوری‌های نوین بازی و شبکه‌های اجتماعی این کار با کیفیت بهتری انجام می‌شود. یکی از مشهورترین نمونه‌ها گوگل است. این شرکت با نصب بیلبوردهای بزرگ تبلیغاتی که مساله ریاضی دشواری روی آن نوشته شده بود، علاقه‌مندان را به حل مجموعه‌ای از پازل‌های ریاضی دعوت می‌کرد و کسانی که این مسیر را تا انتها طی می‌کردند می‌توانستند برای شغل خاصی در این شرکت استخدام شوند.

 

بیلبرد محاسباتی گوگل

شرکت‌هایی نظیر Quixy نیز راه گوگل را در پیش گرفتند و با استفاده از بازی‌ها مهندسان خبره را با هزینه‌ای معادل ۴۰۰۰ دلار به ازای هر نفر به کار گرفتند. کاری که انجام آن از روش‌های معمولی (آژانس‌های کاریابی) به ازای هر نفر بیش از ۲۰۰۰۰ دلار هزینه داشت. بازی America’s Army که توسط ارتش آمریکا طراحی و تولید شده است، میلیون‌ها سرباز احتمالی را به نیروهای مسلح این کشور معرفی کرده و به یکی از بهترین استراتژی‌های سربازگیری (و البته یکی از پرطرفدارترین بازی‌های دنیا) تبدیل شده است. پیتزا فروشی‌های زنجیره‌ای دومینو هم در مقیاسی بسیار وسیع‌تر از بازی Pizza Hero استفاده می‌کنند. در این بازی کاربر به کمک یک اپ به دلخواه خود پیتزاهایی را طراحی کرده و می‌پزد. دومینو امکان سفارش دادن برخی از آن‌ها را فراهم می‌کند و اگر کار بازی‌کننده خوب باشد، می‌تواند برای استخدام در شعبه‌های این رستوران اقدام کند.

آموزش و ارتقای مهارت کارکنان

مجموعه هتل‌های Marriott هم مانند دومینو به استخدام سالانه ۵۰۰۰۰ نفر در یکی از بخش‌هایش احتیاج داشت که این افراد به آموزش هم نیاز داشتند. بنابراین شرکت بازی‌ای با نام My Marriott Hotel را توسعه داد که به این افراد اجازه می‌داد نقش‌های مختلفی را در اداره یک هتل فرضی به عهده بگیرند و از این طریق درکی کلی از نحوه انجام کارها داشته باشند. سادگی این شیوه باعث شد که در همان هفته اول ۲۵۰۰۰ نفر جذب این شرکت شوند.

بازی My Marriott Hotel

شرکت‌های چند ملیتی دیگری هم به این شیوه روی آورده‌اند. مثلا زیمنس از بازی آنلاین Planville برای آموزش کارکنان کارخانه‌ها و پالایشگاه‌ها استفاده می‌کند. و موسسه سلامتی GE آموزش‌های بهداشتی و مراقبتی را از طریق بازی Patient Shuffle به کارکنان بیمارستان‌ها می‌آموزد. این کار هزینه آموزش نیروها را در بسیاری از شرکت‌ها کاهش داده و میزان توجه جویندگان کار به شرکت موردنظر را نیز تا ۵۰ درصد بیشتر کرده است.

گرفتن بازخوردهای کارکنان

نبود روشی کارآمد برای جذب بازخوردهای کارکنان یکی از مشکلاتی است که بیشتر شرکت‌ها در بررسی‌ها و ارزیابی‌های سالانه خود با آن مواجه می‌شوند. این جا است که سیستم‌هایی تشخیصی مبتنی بر Gamification مانند Work.com، DueProps و PropstoYou وارد میدان می‌شوند. این سیستم‌ها با روش‌های بازی نمایی کارکنان را تشویق می‌کنند تا بازخوردهای‌شان درباره مسایل شرکت را بلافاصله از طریق تجهیزات همراه‌شان در اختیار شرکت بگذارند. جوایز چنین بازی‌هایی نظیر کارت‌ها و برچسب‌ها و رده‌ها، عملا می‌توانند جایگزین پاداش‌های نقدی شوند.

 

گرفتن بازخوردهای کارکنان, DueProps

شرکت‌هایی نظیر LivingSocial و فیس‌بوک از این شیوه استفاده کرده و آن را کم‌وبیش جایگزین بازنگری‌های سالانه کرده‌اند. این چرخه لحظه‌ای و سرگرم‌کننده دریافت بازخورد، درگیری کارکنان با امور شرکت را تا بیش از ۹۵ درصد افزایش داده است. چنین کارایی باعث شد که Salesforce.com شرکت Rypple (که بعدا به work.com تبدیل شد) را تنها دو سال پس از افتاح به قیمت ۶۵ میلیون دلار بخرد!

سلامت کارکنان

یکی از راهبردهای اساسی در افزایش کارایی کارکنان، کمک به حفظ و ارتقای سلامت آن‌هاست. این رویکرد علاوه بر افزایش قدرت درک و تصمیم‌گیری کارکنان از زمان‌های غیبت آن‌ها و حتی هزینه‌های درمانی آن‌ها می‌کاهد. NextJump استارت‌آپی نیویورکی است که به تشویق و ایجاد انگیزه در کارکنا‌ن‌اش اهمیت فراوانی می‌دهد، به واسطه راهکارهای Gamificationای که در پیش گرفته است، توجه بسیاری از شرکت‌های بین‌المللی را به خود جلب کرده است.

 

سلامت کارکنان

هم‌اکنون و با استفاده از رقابت‌های تیمی و پشتیبانی‌های نفر به نفر، بیش از ۸۰ درصد کارکنان این شرکت بیش از دوبار در هفته و بدون اجبار به ورزشگاه می‌روند. در همین راستا و برای بازی نمایی سلامت در محیط کسب‌وکار استارت‌آپ‌هایی مانند Keas شکل گرفته‌اند که «سلامت به عنوان سرویس» (Waas) را به مشتریان‌شان عرضه می‌کنند.

ایجاد منابع سود جدید

با افزایش توانایی Gamification در ایجاد تغییر در سازمان‌ها، این فرآیند در شرکت‌هایی که زودتر آن را پذیرفته‌اند، به ابزاری برای کسب سود بیشتر تبدیل شده است. IBM d; شبیه‌ساز مدیریت فرآیندهای تجاری (BPM یا Business Process Management) مبتنی بر بازی را با نام Innov8 توسعه داده بود که زمینه‌ساز ایجاد بسیاری از محصولات B2B دیگر شده است. یکی از نمونه‌ها بازی City Manager است که مدیران شهرداری‌ها را هدف گرفته است. امروزه پلتفرم Innov8 توسط بیش از ۱۰۰۰ موسسه برای آموزش BPM مورد استفاده قرار می‌گیرد و به یکی از منابع اصلی درآمد IBM تبدیل شده است. غول مشاوره جهانی NTTData نیز پلتفرم بازی‌ای با نام GO! را تولید کرده است که به بیش از ۶۰۰۰۰ کارمندش در سراسر دنیا اجازه می‌دهد فرآیندهای BPM را به صورت بازی پیاده‌سازی و کنترل کنند. (عکس تزیینی است)

 

ایجاد منابع سود جدید

به هر حال موسسه تحقیقاتی M2 پیش‌بینی کرده است که تا سال ۲۰۱۵ شرکت‌ها بیش از ۲ میلیارد دلار را صرف Gamification خواهند کرد. برایان بورکه (Brian Burke) از گارتنر نیز پیش‌بینی کرده است که بیش از ۷۰ درصد شرکت‌های فهرست Global 2000 از این فرآیند استفاده خواهند کرد. البته او افزوده است که ۸۰ درصد این پروژه‌ها با شکست روبرو خواهند شد مگر این‌که با برنامه‌ریزی بسیار دقیقی پیاده شوند. به عبارت دیگر گرچه Gamification به ظاهر پدیده‌ای تفریحی و سرگرم‌کننده است، اما نباید فراموش کرد که موضوع به شدت جدی است!

منبع(+)

به نظر شما این بازی نمایی می‌تواند در کشور ما هم برای افزایش راندمان محیط‌های کاری کاربرد داشته باشد؟

قبلی «
بعدی »

۶ دیدگاه‌ها

  1. بازی نمایی رو نمیدونم ولی پارتی نمایی مدت هاست توی کشور در حال اجراست و خیلی ها استخدام شدن از این طریق

  2. به نظرم هر کسی با بازی های کامپیوتری کار کرده باشه از خودش میپرسه که چرا من انقدر انگیزه دارم چرا من از خودم انقدر مایه میذارم و چرا های دیگه. و اگر با مدلسازی و مهندسی هم اجمالا آشنا باشه دنبال اینه که اون رو در ذهنش تبدیل به مدل کنه که بتونه بهتر درکش کنه.
    سپس اتفاقی که میافته هر وقت مساله ای رو دید میگه آیا من میتونم این رو با اون مدل یا مدل های دیگه حل کنم یا خیر.
    معجزه ی بازی هم همین شکلیه سالهاست در فکر این هستم که همه چیز رو در زندگی بازی ببینم و به خودم امتیاز مثبت و منفی بدم و ایده آل رو تصویر کنم و در اون مسیر گام بردارم. هر کار سختی برای من مثل بازی می مانه که باید توی مرحله ی بعدی بهتر انجامش بدم.
    امیدوارم از این ایده ایده های بسیار دیگه ای بگیریم. و توی مدیریت خودمون استفاده کنیم.
    مدیریت کلاس. مدیریت شرکت مدیریت منزل و همسر و بچه هامون. مدیریت خودمون…

  3. به نظرم کار بسیار هوشمندانه ایست. محیط کار برای عده ای که خوب کار نمی کنند (معمولا به دلیل دوست نداشتن آن شغل) کسل کننده است و چون آن را یک سیستم خشک می بینند این بی علاقگی تشدید هم می شود. اینکه تمامی این وظایف و محیط به صورت گرافیکی و کارتونی جلویشان مجسم شود، کودکی از دست رفته شان در محیط کار را با انجام مسئولیت ها گره می زنند و از انجام کارها حس بهتری می گیرند.

  4. بسیار مقاله جالبی بود. ایده های جدیدی در ذهنم ایجاد کرد که باید روی آنها کار کنم. ممنون.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بنر های تبلیغاتی