طراحی مناسب اهداف برای صفحه تلفن‌های همراه

  • توسط علیرضا مجیدی
  • 5 سال قبل
  • ۹

نویسنده مهمان: علیرضا رسولی: در بازی دارت، پرتاب تیر برای برخورد به هدف اصلی، از پرتاپ تیر به سایر نقاط سخت‌تر است، زیرا این هدف کوچک‌ترین سطح را از بین سایر هدف‌های صفحه دارت دارد. از این قاعده می‌توان برای تشبیه به لمس کردن اهداف بر روی صفحه موبایل‌ها استفاده کرد.

لمس اهداف کوچک در صفحه، برای کاربر از لمس اهداف بزرگ‌تر دشوارتر است. در زمان طراحی رابط کاربری مخصوص موبایل، بهترین راه، طراحی اهداف بزرگ برای کاربران است.


آگهی متنی میان‌متنی:
برنامه‌ریزی روزانه به شیوهٔ افراد موفق و ثروتمند را بیاموزید (کتاب الکترونیک رایگان)


اما چگونه این اهداف بزرگ می‌توانند نهایت سهولت را برای اغلب کاربران به وجود بیاورند؟

بیشتر گسترش‌دهندگان، برای پاسخ به این سوال به راهنمای ارائه شده توسط طراح پلتفرم مورد نظر مراجعه می‌کنند.

هدف

گفته­ راهنمای پلتفرم‌های موبایل چیست؟

راهنمای رابط کاربری اپل، هدفی با طول و عرض ۴۴ پیکسل پیشنهاد می‌کند. مایکروسافت نیز در راهنمای رابط کاربری ویندوز فون،  هدف با اندازه حداکثر ۳۴ و حداقل ۲۶ پیکسل را پیشنهاد می‌کند. نوکیا هم در راهنمای گسترش‌دهنگان پلتفرم خود، پیشنهاد می‌کند که این اهداف کوچک‌تر از ۱ سانتی‌متر مربع یا مربعی با ضلع کوچکتر از  ۲۸­ پیکسل نباشد.

این راهنماها اندازه‌هایی را به طور متوسط پیشنهاد کرده‌اند که هیچکدام با یکدیگر سازگار نیستند، و حتی با اندازه انگشت یک انسان نیز همخوانی ندارند. در واقع پیشنهاد آنها از اندازه میانگین اندازه انگشت افراد نیز کوچکتر است و می‌تواند منجر به ایجاد مشکل برای لمس هدف به وسیله ی کاربر شوند.

اهداف کوچک،مشکلات بزرگی را به وجود می‌آورند

اهداف کوچک، کار کاربران را سخت‌تر می‌کنند زیرا آنها برای لمس یک هدف به دقت بیشتری نیاز خواهند داشت.

در صورت کوچک بودن اهداف، کاربر نیاز دارد تا به جای لمس با سطح انگشت(حالت عادی) به انگشت خود جهت دهد و با نوک انگشت به هدف ضربه بزند، تا مطمئن باشد که نتیجه دلخواه حاصل می‌شود.

در اهداف کوچک، چنانچه کاربر از سطح انگشت استفاده کند، ممکن است تمام هدف مورد نظر را پوشانده شود که امکان دیدن آن هدف را به طور کامل از کاربر می‌گیرد. در این مواقع کاربران با استفاده از نوک انگشت و با دقت بیشتری بر روی اهداف کوچک‌تر ضربه می‌زنند تا از نتیجه حاصل مطمئن باشند.

هنگامی که کاربر به انگشتش جهت می‌دهد، سرعت جابجایی او در صفحه پایین‌تر می‌آید و او مجبورمی‌شود تا با دقت و سختی بیشتری با اهداف کار کند.

تغییر جهت انگشت

علاوه بر این مشکلات، استفاده از اهداف کوچک باعث می‌شود تا کاربر نقطه اشتباهی را لمس کند. وقتی که گروهی از اهداف کوچک در کنار هم قرار می‌گیرند، ممکن است کاربر ناخواسته بر روی هدفی اشتباه ضربه بزند که ممکن است عواقبی ناخواسته را در پی داشته باشد که دلیل آن قرار گرفتن همزمان انگشت کاربر بر­روی دو هدف است.

اگر کاربر با دقت لازم، هدف را به درستی لمس نکند، این اشتباه باعث وقوع عملی ناخواسته و اشتباه می‌شود. استفاده از انگشت اشاره امکان وقوع چنین اشتباهاتی را تا حدودی پایین می‌آورد، ولی چنانچه کاربر از انگشت شست خود استفاده کند، چنین اشتباهاتی به سادگی اتفاق می‌افتند زیرا انگشت شست آنها بسیار بزرگتر از آن هدف کوچک خواهد بود.

گرچه گاهی کاربران با کج کردن انگشت شست خود به طرفی، بر روی اهداف با سمت کوچک‌تر انگشت ضربه می‌زنند، در حالی که اصلا نیاز به چنین کاری نیست.

تغییر جهت انگشت

استفاده از انگشت شست در بین کاربران موبایل رایج‌­تر است.بعضی از کاربران تمایل دارند تا هنگام کار با موبایل از دو دست خود استفاده کنند، این درحالی است که بعضی از آنها فقط با یک دست و فقط با انگشت شست خود با ابزارهایشان کار می‌کنند و دوست ندارند برای استفاده از موبایل از دو دست خود استفاده کنند و یا به جای استفاده از انگشت شست از انگشت سبابه‌شان استفاده کنند.

علاوه بر اینها، نکته مهم‌تر آن است که اندازه هدف مورد نظرشان آنها را دچار خطا نکند. اهداف کوچک کارها را سخت می‌کنند، در حالی که اهداف مناسب (finger-friendly) اینگونه نیستند.

اندازه متوسط برای عرض انگشت اشاره

در تحقیقی که توسط یکی از آزمایشگاه‌های MIT انجام شد، به این موضوع اشاره شده است که اندازه ی متوسط عرض انگشت سبابه برای افراد بالغ چیزی حدود ۱٫۶ تا ۲ سانتی‌متر است، یعنی اندازه‌ای بین ۴۵-۵۷ پیکسل، که از اندازه  پیشنهادی راهنماهای موبایل بسیار بیشتر است!

انگشت

اندازه ی ۴۵-۵۷ پیکسلی هدف، به کاربر اجازه می‌دهد تا انگشت خود را در محل مناسب و دقیقا در کنار آن هدف قرار دهد، که در این حالت، گوشه‌های هدف هنگام لمس توسط آنها مشخصند. کاربران نیز با اطمینان بیشتری به هدف مورد نظر ضربه می‌زنند.

همچنین آنها با سرعت بیشتری در صفحه پیمایش می‌کنند و اهداف را لمس می‌کنند.بر اساس قانون Fitt  (این قانون مربوط به حوزه ی رابطه انسان و رایانه است و مدت رسیدن به اهداف را وابسته به دو چیز می‌داند: فاصله میان آنها وا اندازه آنها) زمان رسیدن به اهداف، هنگامی طولانی‌تر می‌شود که اهداف کوچک‌تر باشند. اهداف کوچک سرعت کاربران را کاهش می‌دهند، زیرا کاربران مجبور هستند تا برای ضربه زدن مدت زمانی را صرف دقت و توجه به هدف کنند. یک هدف با اندازه مناسب امکان ضربه زدن به آن را بدون نگرانی از اشتباه برای کاربر فراهم می‌کند و دیگر کاربر نیازی به دقت و توجه بیش از حد ندارد.

اندازه متوسط برای عرض انگشت شست

تعدادی از افراد برای کار با موبایل، از انگشت اشاره خود استفاده می‌کنند،و شاید به همان تعداد افرادی باشند که از انگشت شستشان برای این کار استفاده می‌کنند.

مسلما عرض انگشت شست از عرض انگشت اشاره بیشتر است، میانگین اندازه عرض شست یک انسان بالغ حدود ۲٫۵ سانتی متر یا ۷۲ پیکسل است.

انگشت

استفاده از عرضی با اندازه ی ۷۲ پیکسل، برای کاربرانی که از انگشت شست خود استفاده می‌کنند، یک پدیده فوق‌العاده است چرا که آنها به راحتی و با سرعت می‌توانند انگشت خود را کنار اهداف قرار دهند و با اطمینانی کامل به آنها ضربه بزنند.

این کار به آنها اجازه می‌دهد تا تمام گوشه‌های هدف را از تمام زوایا مشاهده کنند، و این به معنی آن است که کاربران به انگشت خود جهت نمی‌دهند و آن را کج نمی‌کنند تا هدف مورد نظرشان را ببینند و بعد روی آن ضربه بزنند و تنها یک ضربه با تمام سطح انگشت شستشان برای رسیدن به نتیجه ی دلخواه کافی است.

تحقیقی در رابطه با اندازه انگشت شست کاربران هنگام کار با یک دست، در حین استفاده از موبایل و صفحات لمسی نشان می‌دهد که با افزایش اندازه هدف، مقدار خطاهای حاصل ازلمس هدف پایین می‌آید و کاربران در این حالت قادر خواهند بود تا سریع‌تر به هدف مورد نظر برسند، بدون اینکه مجبور باشند تا با دقت بیشتری کار کنند و با کارهایی چون کج کردن انگشت خود سرعت و بازدهی کارشان را پایین آورند.

همچنین تحقیق دیگری در رابطه با کلیدهای لمسی موجود برای انتخاب یک هدف روی صفحه تلفن های همراه نشان می‌دهد که تعداد خطاها با افزایش اندازه کلیدها، کاهش می‌یابد. درحقیقت این تحقیق نشان می‌دهد که کلید‌های بزرگتر راحتی کار و نتیجه بخشی بهتری دارند.

اندازه مناسب هدف خوب است، ولی همیشه دست‌یافتنی نیست

از طرفی استفاده اندازه مناسب هدف فواید زیادی دارد، و از طرف دیگر امکان اجرای آن در هرجایی ممکن نیست. در هنگام کار با یک موبایل، شما محدود به یک فضای مشخص هستید. و این به معنی آن است که اگر تعداد زیادی اهداف با اندازه مناسب درکنار هم قرار داشته باشند، ممکن است فضای بیشتری از صفحه نمایش را اشغال کند. این در حالی است که در صورت استفاده از تعداد کمتری از این اهداف به طور همزمان، امکان نمایش تمام اهداف را روی محدوده صفحه میسر می‌سازد.

شما برای اینکه بتوانید اندازه مناسب اهداف را تشخیص دهید، باید از اندازه صفحه ی کاربران آگاهی داشته باشید. و اگر به نتیجه‌ای نرسیدید، یا اندازه‌ها بسیارمتفاوت بودند، می‌توانید از راهنمای پلتفرم موبایل‌ها استفاده کنید.

عملی کردن این موضوع بر روی صفحه تبلت‌ها بسیار ساده‌تر اجرای آن بر روی صفحه یک موبایل است، چرا که تبلت‌ها فضای بیشتری را در اختیار شما قرار می‌دهند. شما می‌توانید از اهداف مناسب به گونه‌ای استفاده کنید که دیگر از فضای اشغال‌شده توسط آنها نگرانی نداشته باشید و کاربردپذیری طراحی‌تان برای تبلت‌ها را بهبود بخشید.

اما مسئله این است که این صفحات موبایل هستند که کاربران را دچار مشکل می‌کنند و بیشتر به اندازه مناسب اهداف نیاز دارند. چالش اصلی برای طراحان نیز فهمیدن اندازه مناسب اهداف برای تلفن‌های همراه است که لازمه آن هم کم کردن تعداد اهداف از تعداد معمولی آنهاست، گرچه این امر نیز یک امتیاز مثبت است چرا که طراحان را مجبور به طراحی صفحه‌ای با پیمایش ساده و کوتاه می‌کند.

اندازه مناسب برای انگشت شست در بازی‌ها و اپلیکیشن‌ها

موضوع دیگری که می‌توان به آن پرداخت تفاوت آشکار اندازه مناسب برای انگشت شست و انگشت اشاره است.

این موضوع کمی پیچیده است که بدانیم بیشتر کاربران هنگام کار با اپلیکیشن از کدام انگشتشان استفاده می‌کنند.اما اگر اپلیکیشن شما یک بازی است، بهتر است بدانید بیشتر کاربران این اپ‌ها ترجیح می‌دهند تا از انگشت شست خود برای بازی کردن استفاده کنند تا انگشت اشاره­شان که این دال بر آن است که اندازه مناسب انگشت شست، عملا برای انتخاب اندازه هدف در اپ‌ها کاربردی­‌تر است.

چنانچه شما کلید‌های کنترل بازی‌تان را با اندازه استاندارد مناسب انگشت شست بسازید، کاربران می‌توانند بازی را بهتر مدیریت و کنترل کنند وهمچنین آنها می‌توانند حین جابجا کردن انگشتانشان کلیدهای کنترل بازی را بدون مشکل ببینند و بیشتر با بازی هماهنگ باشند.

بازی

شکی نیست که اگر اندازه کلیدهای لمسی اپ شما، با میانگین ذکر شده هماهنگ باشد، کاربردپذیری طرحتان برای موبایل بالا می‌رود. همچنین بازی و یا اپ نوشته شده توسط شما، دارای اهدافی است برای لمس توسط کاربر، اگر این اهداف دارای اندازه مناسب نباشند، کاربران حین کار با اپ نیاز دارند تا به چگونگی جابجایی انگشتان خود و یا به جهت‌دهی و کج کردن انگشتانشان توجه کنند، که این امر باعث کاهش کیفیت اپلیکیشن طراحی شده توسط شما می‌شود.

منبع

قبلی «
بعدی »

۹ دیدگاه‌ها

  1. به نظر من میشه هنگامی که کاربر دستشو نزدیک به هدف میکنه اون هدف یه کم بزرگ تر شه .اونوقت کاربر میفهمه دارای جای درست کلیک میکنه براش راحت تر هم هست.

    • دوست عزیز هنوز صفحات لمسی قابلیت تشخیص نزدیک شدن جسم خارجی به صفحه رو ندارند. در صورت دستیابی به همچین تکنولوژی‌ای امکانات اضافه دیگه‌ای رو هم میشه داشت، مثلاً نمایش Hint، یا تغییر استایل اجزای صفحه وقتی واسطه‌ی لمس کننده بهش نزدیک میشه و … .

  2. سلام
    خوب بود.نمیدونم چرا عکسهای سایت شما اصلا برای من باز نمیشه؟

  3. راه حل پیشنهادی میتونه این باشه که توسعه‌دهندگان سیستم‌عامل اینگونه دیوایس‌ها امکان اندازه‌گیری سطح gesture رو به برنامه‌نویس app بدن (در حال حاضر تابعی برای این کار در api سیستم‌عامل‌ها موجود نیست). در اون‌صورت برنامه‌نویس متونه مثلاً در اولین اجرای app این سطح تماس رو اندازه‌گیری کنه و حساسیت کامپوننت‌های app رو مطابق اون تنظیم کنه. حتی در شرایطی اگه برنامه‌نویس هوشمندی بیشتری به خرج بده میتونه استایل یا واسط کاربریش رو طوری طراحی کنه که بین کامپوننت‌ها با توجه به سطح تماس کاربر خاص فاصله‌ای ایجاد بشه…

  4. شرکت سونی فناوری floating touch رو با گوشی Xperia sola معرفی کرد. این فناوری امکان تشخیص نزدیک شدن انگشت رو از فاصله ی بیست میلیمتری به گوشی میده که علاوه بر بالا بردن فوق العاده ی دقت لمس امکان hover کردن رو به صفحه لمسی داده که بدون داشتن موس وجود نداشت. شخصاً تجربه ی کار با این گوشی رو داشتم که مخصوصاً موقع وبگردی فوق العاده لذت بخشه. دقیقاً نمیدونم چرا توی گوشی های بعدی سونی از این فناوری استفاده نشده دیگه.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بنرهای تبلیغاتی