تولد آتاری و بازیساز افسانه‌ای نولان باشنل؛ چگونه بازی ساده Pong اولین دستگاه آرکید تجاری موفق دنیا شد؟

تولد آتاری و جادوی نولان باشنل؛ چگونه یک نقطه متحرک صنعت سرگرمی را دگرگون کرد

امروزه صنعت بازی‌های ویدئویی ارزشی معادل صدها میلیارد دلار دارد و از سینما و موسیقی پیشی گرفته است، اما این امپراتوری عظیم کار خود را از یک ایده فوق‌العاده ساده شروع کرد. در اوایل دهه هفتاد میلادی، مردی با چشم‌اندازی بی‌نظیر به نام نولان باشنل (Nolan Bushnell) شرکتی را پایه‌گذاری کرد که نامش با تاریخ بازی عجین شد: آتاری (Atari). در این مقاله می‌خواهیم ببینیم چطور بازی ساده Pong اولین دستگاه آرکید تجاری موفق دنیا شد و چگونه باشنل توانست با یک توپ پیکسلی و دو خط عمودی، اولین امپراتوری دیجیتال دنیا را تاسیس کند؟ آیا واقعاً موفقیت این بازی محصول یک تصادف فنی بود یا یک طراحی هوشمندانه برای توده‌های مردم؟

رویای نولان باشنل و تاسیس شرکت پیشگام آتاری

نولان باشنل به همراه شریک تجاری‌اش تد دابنی (Ted Dabney) در سال ۱۹۷۲ شرکت آتاری را تاسیس کردند؛ نامی که برگرفته از یک اصطلاح در بازی سنتی گو (Go) بود و به نوعی اعلام وضعیت کیش و مات به حریف اشاره داشت. باشنل که پیش از آن روی پروژه ناموفق Computer Space کار کرده بود، متوجه شد که بازی‌های ویدئویی باید ساده‌تر و قابل‌فهم‌تر باشند تا عموم مردم بتوانند با آن‌ها ارتباط برقرار کنند. او می‌خواست بازی جدیدی بسازد که برای تجربه آن نیازی به خواندن دفترچه راهنماهای طولانی نباشد.

باشنل استعداد عجیبی در ترکیب مهندسی الکترونیک و درک روانشناسی مخاطب داشت و به خوبی می‌دانست که سرگرمی‌های تعاملی آینده درخشانی دارند. تاسیس آتاری در واقع نقطه آغاز تغییر جهت سرمایه‌گذاری‌ها از صنایع مکانیکی سنتی به سمت محصولات الکترونیکی مصرفی در منطقه دره سیلیکون بود. این کارآفرین پرانرژی با ایجاد یک فضای کاری پویا و غیررسمی، یکی از اولین شرکت‌های تکنولوژی مدرن را با فرهنگی نوآورانه پایه‌گذاری کرد.

توسعه بازی پونگ و چالش‌های فنی اولیه آن

طراحی و توسعه اولین بازی آتاری یعنی پونگ به آل آلکورن (Al Alcorn)، مهندس جوانی که به تازگی به شرکت پیوسته بود، واگذار شد. باشنل برای تست کردن توانایی‌های آلکورن، پروژه‌ای ساده برای شبیه‌سازی یک بازی تنیس روی میز را به او داد که الهام‌گرفته از بازی مشابهی در کنسول مگناوکس ادیسه (Magnavox Odyssey) بود. آلکورن با وجود منابع بسیار محدود و عدم دسترسی به پردازنده‌های پیشرفته، شروع به ساخت مدار منطقی بازی با استفاده از قطعات ترانزیستوری ارزان‌قیمت کرد.

چالش فنی بزرگ آلکورن این بود که بازی را بدون استفاده از نرم‌افزار و کامپیوترهای گران‌قیمت، کاملاً بر روی سخت‌افزار آنالوگ و مدارهای مجتمع TTL پیاده‌سازی کند. او ویژگی‌های خلاقانه‌ای مانند تغییر زاویه بازگشت توپ بسته به محل برخورد با راکت و تولید صداهای ساده اما جذاب در حین برخورد توپ را به بازی اضافه کرد. این نبوغ فنی باعث شد تا بازی خروجی بسیار جذاب‌تری نسبت به شبیه‌سازهای خشک آن زمان پیدا کند.

اولین دستگاه آرکید تجاری در میخانه اندی کپ

پس از آماده شدن نمونه اولیه پونگ، باشنل و آلکورن تصمیم گرفتند دستگاه را در شرایط واقعی تست کنند و آن را در میخانه‌ای محلی به نام اندی کپ (Andy Capp’s Tavern) در کالیفرنیا نصب کردند. این دستگاه شامل یک تلویزیون سیاه و سفید ارزان‌قیمت، مدارهای الکترونیکی طراحی‌شده توسط آلکورن و یک مخزن ساده برای جمع‌آوری سکه‌ها بود که درون یک جعبه چوبی بزرگ قرار داشتند. واکنش مشتریان به این پدیده جدید فراتر از حد تصور آن‌ها بود.

تنها چند روز پس از نصب دستگاه، صاحب میخانه با آلکورن تماس گرفت و گفت که دستگاه خراب شده است. وقتی آلکورن برای بررسی مشکل رفت، با صحنه عجیبی مواجه شد: دستگاه به دلیل پر شدن بیش از حد مخزن سکه‌های ۲۵ سنتی از کار افتاده بود و سکه‌ها کانال ورودی را مسدود کرده بودند. این واقعه نشان داد که پونگ کشش تجاری فوق‌العاده‌ای دارد و مردم حاضرند برای تجربه این سرگرمی نوین صف بکشند.

مکانیک ساده بازی پونگ و جادوی تعامل دونفره

موفقیت پونگ تا حد زیادی مدیون مکانیک بازی ساده و بدون پیچیدگی آن بود که قوانینش در یک جمله خلاصه می‌شد: «برای گرفتن امتیاز بالا، توپ را از دست ندهید». بازیکنان با استفاده از یک ولوم چرخشی (Paddle) راکت خود را در جهت عمودی حرکت می‌دادند تا مانع عبور توپ پیکسلی شوند. این سادگی ساختاری باعث شد که هر کسی در هر سنی بتواند در عرض چند ثانیه بازی را یاد بگیرد و لذت ببرد.

عنصر کلیدی دیگر، تعامل اجتماعی و رقابت مستقیم دو نفره بود که هیجان بازی را دوچندان می‌کرد. بازیکنان روبروی یکدیگر می‌نشستند و در حین بازی با یکدیگر کل‌کل می‌کردند که این موضوع پونگ را به یک سرگرمی عالی برای محیط‌های عمومی تبدیل کرد. این جادوی چندنفره محلی، پایه‌گذار یکی از مهم‌ترین اصول طراحی بازی‌های ویدئویی شد که هنوز هم در بازی‌های رقابتی مدرن رعایت می‌شود.

موفقیت تجاری بی‌سابقه و انفجار صنعت بازی‌های ویدئویی

پس از موفقیت در تست اولیه، آتاری تولید انبوه دستگاه‌های آرکید پونگ را آغاز کرد و هزاران نسخه از آن را به سراسر آمریکا و جهان فرستاد. این دستگاه‌ها به سرعت به پای ثابت شهربازی‌ها، بارها و کلوپ‌های تفریحی تبدیل شدند و درآمد سرشاری را برای مالکان خود و شرکت آتاری به ارمغان آوردند. تقاضا برای خرید دستگاه به قدری بالا بود که آتاری در ابتدا نمی‌توانست به سرعت سفارش‌ها را تحویل دهد.

این موفقیت بی‌سابقه باعث شد که پونگ عملاً صنعت نوپای بازی‌های آرکید را تعریف کند و توجه سرمایه‌گذاران وال‌استریت را به این حوزه جلب نماید. بسیاری از شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های الکترومکانیکی قدیمی مانند پین‌بال، متوجه پتانسیل بالای بازی‌های ویدئویی شدند و استراتژی‌های خود را برای ورود به این بازار جدید تغییر دادند. پونگ ثابت کرد که بازی‌های ویدئویی یک سرگرمی گذرا نیستند و می‌توانند به عنوان یک تجارت بزرگ مطرح شوند.

چالش‌های حقوقی و کپی‌برداری رقبا از ایده اصلی

موفقیت چشمگیر پونگ باعث شد که ده‌ها شرکت دیگر بلافاصله شروع به کپی‌برداری از ایده آن کنند و نسخه‌های شبیه‌سازی‌شده متعددی را به بازار بفرستند. این رقابت ناعادلانه فشار مالی زیادی به آتاری وارد می‌کرد، زیرا آن‌ها فاقد حق اختراع ثبت‌شده برای این ایده بودند. باشنل برای مقابله با این چالش مجبور شد روی سرعت توسعه بازی‌های جدید و بهبود کیفیت سخت‌افزارهای خود تمرکز کند.

از سوی دیگر، شرکت مگناوکس (Magnavox) به دلیل شباهت زیاد پونگ به بازی تنیس روی میز کنسول ادیسه، از آتاری شکایت کرد. این پرونده حقوقی طولانی در نهایت با توافق طرفین و پرداخت مبلغی به عنوان حق لایسنس توسط آتاری به پایان رسید. این اولین نبرد حقوقی بزرگ در صنعت بازی بود که نشان داد حفظ مالکیت معنوی ایده‌ها در این دنیای جدید تا چه حد حیاتی و پیچیده است.

ورود پونگ به خانه‌ها و کنسول‌های خانگی انقلابی

در سال ۱۹۷۵، آتاری تصمیم گرفت پونگ را از کلوپ‌های عمومی به درون خانه‌های مردم ببرد و نسخه خانگی این بازی را به نام Home Pong معرفی کرد. این دستگاه کوچک که مستقیماً به تلویزیون‌های خانگی متصل می‌شد، به یکی از پرفروش‌ترین محصولات کریسمس آن سال تبدیل گردید و صف‌های طولانی در فروشگاه‌های بزرگی مانند سیرز (Sears) برای خرید آن تشکیل شد.

انتقال تکنولوژی آرکید به یک ابزار خانگی ارزان‌قیمت، بازار جدیدی را ایجاد کرد که راه را برای کنسول‌های افسانه‌ای بعدی مانند آتاری ۲۶۰۰ هموار ساخت. خانواده‌ها اکنون می‌توانستند بدون نیاز به پرداخت سکه، در اتاق نشیمن خود به بازی بپردازند که این کار مفهوم تفریحات خانگی را به طور کامل دگرگون کرد. موفقیت نسخه خانگی پونگ موقعیت آتاری را به عنوان رهبر بلامنازع بازار تثبیت نمود.

فرهنگ کلوب‌های بازی و تولد خرده‌فرهنگ آرکید

محبوبیت پونگ و بازی‌های بعد از آن منجر به شکل‌گیری فضاهای تفریحی جدیدی به نام کلوپ‌های آرکید شد که به پاتوق اصلی نوجوانان و جوانان در دهه‌های هفتاد و هشتاد تبدیل شدند. این فضاها با نورهای نئونی، صداهای الکترونیکی و اتمسفر پرانرژی خود، خرده‌فرهنگ جدیدی را شکل دادند که موسیقی، پوشش و سبک زندگی یک نسل را تحت تاثیر قرار داد. رقابت برای ثبت بالاترین رکورد در این کلوپ‌ها به یک مسئله حیثیتی تبدیل شده بود.

پونگ نقطه ورود جامعه به دنیای دیجیتال بود؛ جایی که مردم برای اولین بار با یک صفحه نمایش تعامل فیزیکی برقرار می‌کردند و آن را کنترل می‌نمودند. این کلوپ‌ها فضایی برای تبادل اطلاعات، بحث در مورد ترفندهای بازی و شکل‌گیری دوستی‌های جدید بر پایه علایق مشترک دیجیتال بودند. فرهنگ آرکید پایه‌های اولیه فرهنگ گیمینگ امروزی را در مقیاس جهانی بنا نهاد.

نقش باشنل در پرورش استعدادهای بزرگی چون استیو جابز

یکی از نکات جذاب تاریخ آتاری، نقش این شرکت به عنوان انکوباتور استعدادهای بزرگ تکنولوژی در دره سیلیکون است. نولان باشنل به دلیل فرهنگ مدیریتی آزاد و خلاقانه‌اش، افراد بااستعدادی را جذب کرد که بعدها دنیا را تغییر دادند؛ از جمله استیو جابز و استیو وزنیاک (موسسان شرکت اپل). جابز به عنوان یکی از اولین مهندسان آتاری روی توسعه بازی بریک‌اوت (Breakout) کار کرد.

باشنل رویکردی غیرمتعارف در مدیریت داشت و به کارمندانش اجازه می‌داد در ساعات مختلف شبانه‌روز کار کنند و فضایی پر از شوخی و نوآوری را تجربه نمایند. بسیاری از روش‌های کاری خلاقانه که بعدها در اپل و گوگل به کار گرفته شد، ریشه در جو حاکم بر کارگاه‌های اولیه آتاری داشت. باشنل ثابت کرد که برای نوآوری واقعی، باید دیوارهای بوروکراسی اداری سنتی را فرو ریخت.

بحران‌های مالی اولیه و فروش آتاری به وارنر

علیرغم موفقیت‌های چشمگیر پونگ، سرعت بالای رشد شرکت و نیاز به نقدینگی فراوان برای تولید سخت‌افزارهای جدید، آتاری را با بحران‌های مالی مواجه کرد. باشنل که برای توسعه کنسول بعدی خود به سرمایه کلانی نیاز داشت، در سال ۱۹۷۶ تصمیم گرفت شرکت را به قیمت ۲۸ میلیون دلار به غول رسانه‌ای وارنر کامیونیکیشنز (Warner Communications) واگذار کند. این تصمیم نقطه عطفی در تاریخ شرکت بود.

ورود سرمایه وارنر به آتاری اجازه داد تا کنسول انقلابی آتاری ۲۶۰۰ را به بازار عرضه کند، اما همزمان ساختار مدیریتی شرکت را رسمی‌تر کرد که این موضوع با روحیات آزاد باشنل سازگار نبود. پس از مدتی اختلاف با مدیران جدید، باشنل در سال ۱۹۷۸ از شرکتی که خودش تاسیس کرده بود جدا شد. خروج او نشان‌دهنده پایان دوران رمانتیک و آغاز دوران تجاری‌سازی صنعتی بازی‌ها بود.

تحلیل فنی سخت‌افزار پونگ و محدودیت‌های تراشه‌های آن زمان

از نقطه نظر مهندسی، پونگ یک شاهکار در بهینه‌سازی سخت‌افزارهای آنالوگ بود، زیرا در آن زمان هنوز پردازنده‌های عمومی (CPU) ارزان‌قیمت در دسترس نبودند. آل آلکورن بازی را با استفاده از مدارهای منطقی سخت‌افزاری و تراشه‌های ساده سری ۷۴۰۰ طراحی کرد که هر بخش از مدار وظیفه کنترل یک بخش خاص از تصویر (مانند توپ یا راکت) را بر عهده داشت. این یعنی بازی هیچ کدی نداشت و کاملاً مبتنی بر سیم‌کشی سخت‌افزاری بود.

همگام‌سازی سیگنال‌های ویدیویی با سیگنال‌های تلویزیون‌های آنالوگ سیاه و سفید بدون استفاده از حافظه رم (RAM) که در آن زمان بسیار گران بود، یکی دیگر از شگفتی‌های فنی پونگ به شمار می‌رفت. مهندسان آتاری با استفاده از نوسان‌سازها و شمارنده‌های ساده توانستند حرکت پیکسل‌ها را روی صفحه مانیتور کنترل کنند. این رویکرد خلاقانه هزینه تولید دستگاه را به شدت کاهش داد و تجاری‌سازی آن را ممکن ساخت.

میراث ابدی آتاری و جایگاه پونگ در موزه هنر مدرن

امروزه پونگ به عنوان یکی از نمادهای بزرگ قرن بیستم و آغازگر عصر دیجیتال در موزه‌های معتبر جهان مانند موزه هنر مدرن نیویورک (MoMA) به نمایش گذاشته شده است. این بازی ساده نشان داد که چگونه تعامل انسان و ماشین می‌تواند به شکلی لذت‌بخش و هنری طراحی شود. میراث آتاری نه تنها در کدهای بازی‌های امروز، بلکه در کل ساختار سرگرمی‌های تعاملی معاصر زنده است.

داستان نولان باشنل و پونگ به ما یادآوری می‌کند که بزرگ‌ترین انقلاب‌های تکنولوژیک اغلب با ساده‌ترین ایده‌ها شروع می‌شوند. پونگ نشان داد که سرگرمی تعاملی پتانسیل تسخیر جهان را دارد و راه را برای توسعه‌دهندگان، هنرمندان و مهندسان بعدی هموار کرد تا دنیاهایی پیچیده‌تر و زیباتر را روی صفحات نمایش خلق کنند.

جمع‌بندی نهایی

تولد آتاری و خلق بازی پونگ توسط نولان باشنل و آل آلکورن، نقطه عطف بی‌بازگشتی در تاریخ سرگرمی‌های بشری بود که صنعت نوپای بازی‌های ویدئویی را پایه‌گذاری کرد. پونگ با تکیه بر مکانیک بازی ساده، دسترسی آسان برای عموم و جادوی تعامل دونفره، توانست دیوارهای کلوپ‌های سنتی را بشکند و به خانه‌های مردم راه یابد. این موفقیت تجاری و فنی بزرگ، دره سیلیکون را به کانون نوآوری دیجیتال تبدیل کرد و راه را برای ورود نوابغ بعدی هموار ساخت؛ میراثی گران‌بها که امروزه زیربنای بزرگ‌ترین صنعت سرگرمی جهان را تشکیل می‌دهد.

سوالات متداول

۱. آیا بازی پونگ واقعاً اولین بازی ویدئویی ساخته شده در تاریخ است؟
خیر، پونگ اولین بازی ویدئویی تاریخ نیست و پیش از آن پروژه‌هایی مانند Spacewar! و Computer Space ساخته شده بودند. با این حال پونگ اولین بازی ویدئویی تجاری موفق در قالب دستگاه آرکید بود که توانست به محبوبیت انبوه دست یابد. اهمیت پونگ در تجاری‌سازی موفق این صنعت نوپا و معرفی آن به عموم مردم جامعه بود. پیش از آن بازی‌ها عمدتاً محدود به آزمایشگاه‌های دانشگاهی بودند.
۲. چرا نولان باشنل تصمیم گرفت شرکت آتاری را به کمپانی وارنر بفروشد؟
باشنل برای توسعه و تولید کنسول خانگی جدید خود (که بعداً به نام آتاری ۲۶۰۰ شناخته شد) به سرمایه بسیار کلانی نیاز داشت که آتاری به تنهایی قادر به تامین آن نبود. تولید سخت‌افزار در مقیاس میلیونی ریسک مالی بالایی داشت و وارنر منابع مالی لازم را برای این جهش بزرگ در اختیار داشت. فروش شرکت به وارنر تضمین‌کننده عرضه موفقیت‌آمیز این کنسول به بازار خانگی شد. هرچند که این تصمیم بعداً منجر به محدود شدن آزادی عمل خود باشنل گردید.
۳. نقش استیو جابز در شرکت آتاری چه بود و روی چه پروژه‌ای کار کرد؟
استیو جابز به عنوان تکنسین و مهندس طراح در آتاری استخدام شد و وظیفه بهینه‌سازی مدارهای بازی Breakout را بر عهده داشت. او با کمک دوستش استیو وزنیاک توانست تعداد تراشه‌های استفاده شده در مدار بازی را به شدت کاهش دهد تا هزینه تولید دستگاه کمتر شود. باشنل از خلاقیت و پشتکار جابز بسیار حمایت می‌کرد و شیوه کار منعطف آتاری تاثیر زیادی بر نگرش مدیریتی بعدی جابز داشت. پول حاصل از این پروژه به جابز برای راه‌اندازی اولیه شرکت اپل کمک کرد.
۴. سیستم کنترل صوتی و افکت‌های صدای بازی پونگ چگونه طراحی شده بود؟
افکت‌های صوتی ساده پونگ (صدای بوق برخورد توپ) به صورت کاملاً تصادفی و بر اساس نوسان‌سازهای مدار منطقی دستگاه ایجاد شدند. آل آلکورن قصد داشت صدای تشویق تماشاگران را بسازد اما به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری نتوانست فرکانس مناسب را تولید کند. در نتیجه او از صدای ساده بوق ناشی از اتصال موقت فرکانس‌های مدار استفاده کرد که اتفاقاً با رویکرد مینیمالیستی بازی همخوانی زیادی داشت. این صداهای ساده به امضای صوتی اولین نسل بازی‌های ویدئویی تبدیل شدند.
۵. تفاوت نسخه آرکید پونگ با نسخه خانگی (Home Pong) در چه بود؟
نسخه آرکید یک جعبه چوبی بزرگ و سنگین حاوی یک تلویزیون معمولی بود که برای بازی در مکان‌های عمومی طراحی شده بود و با سکه کار می‌کرد. نسخه خانگی یک کنسول کوچک پلاستیکی بود که به تلویزیون‌های معمولی خانه متصل می‌شد و ولوم‌های کنترلی روی خود بدنه دستگاه قرار داشتند. همچنین نسخه خانگی از یک تراشه اختصاصی مجتمع (ASIC) استفاده می‌کرد که تمام مدارهای نسخه آرکید را در یک قطعه کوچک خلاصه کرده بود. این تغییرات هزینه ساخت و ابعاد دستگاه را به شدت کاهش داد.
۶. بازی پونگ چگونه مسیر دادگاه‌های مالکیت معنوی را تغییر داد؟
شکایت شرکت مگناوکس از آتاری به اتهام کپی‌برداری از بازی تنیس کنسول ادیسه، اولین پرونده بزرگ مالکیت معنوی در حوزه بازی‌های ویدئویی بود. این پرونده نشان داد که ایده‌های تعاملی روی صفحه نمایش قابل ثبت و پیگرد قانونی هستند. باشنل تصمیم گرفت به جای ادامه دادگاه‌های طولانی با مگناوکس توافق کند و مبلغی را به عنوان حق استفاده پرداخت نماید. این رویداد استانداردهای حقوقی جدیدی را برای ثبت اختراعات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری در صنعت آی‌تی تعریف کرد.
۷. امروز دستگاه‌های اصلی پونگ را در کجا می‌توان یافت؟
امروزه تعداد کمی از دستگاه‌های اصلی و سالم آرکید پونگ باقی مانده‌اند که بیشتر در موزه‌های تاریخ کامپیوتر و موزه‌های هنر مدرن نگهداری می‌شوند. موزه هنر مدرن نیویورک (MoMA) و موزه تاریخ کامپیوتر در کالیفرنیا از جمله مکان‌هایی هستند که این دستگاه‌ها را در معرض دید عموم قرار داده‌اند. همچنین برخی کلکسیونرهای خصوصی بازی‌های قدیمی این دستگاه‌ها را با قیمت‌های بسیار بالا در حراجی‌ها خرید و فروش می‌کنند. پونگ اکنون به عنوان یک اثر هنری ارزشمند تاریخی شناخته می‌شود.
دکتر علیرضا مجیدی
دکتر علیرضا مجیدی
پزشک، نویسنده و بنیان‌گذار وبلاگ «یک پزشک»
دکتر علیرضا مجیدی، نویسنده و بنیان‌گذار وبلاگ «یک پزشک».
با بیش از ۲۰ سال نویسندگی «ترکیبی» مستمر در زمینهٔ پزشکی، فناوری، سینما، کتاب و فرهنگ.
باشد که با هم متفاوت بیاندیشیم!

15 دیدگاه

  1. اقای مجری
    مدل موهاتون شبیه مال منه
    من هم از یک چیز رنج میبرم
    اونم اینکه به هر طرف حالت میدی اون طرف یک گودی به وجود میاد

  2. سلام
    ممنون از کار جالبی و مفیدی که انجام می دین.
    لطفا در ابتدای هر برنامه، تاریخ و یا حداقل شماره ی قسمت برنامه رو اعلام کنین. (ترجیحا هر دو تاش)
    البته واضحه که منظور از اعلام این نیست که حتما گفته بشه. همون گوشه کناره ها یه جا بنویسین اولش خوبه.

  3. سلام این برنامه هم مثل برنامه های قبل عالی بود
    فقط اگر میشد تایم برنامه رو زیاد تر کرد مثلا 5 دقیقه خوب خیلی عالی تر میشد. آدم تا میآد گرم برنامه بشه تایمش تمام شده

  4. مگه قرار نبود سه شنبه تا جمعه باشه؟
    پس چرا آخرش باز گفت «برنامه فردا؟»
    پیشنهاد می‌دم تو برنامه ‌ها به صورت تیتروار از برنامه‌ها و کنفرانس‌هایی که تو هفته قراره برگزار بشه بگید. مثلا شنبه مایکروسافت کنفرانس داره، دوشنبه سونی و … (مثلا البته. نمی‌دونم کنفرانس دارند یا نه (: )

  5. خب فکر کنم شما انقدر مشغول ساختید که به خوندن نظرات نمی رسید لوگوی صفر و یک نبود
    “دولوپر خوب” جک بود فکر کنم مرسی که برنامه شاد ;-)

    1. در ضمن ie 11 ذر سا اسپایدر جاوا اسکریپت از همه مرورگر ها سرعتر از جمله از کروم دو برابر واز فایر فاکس بیشتر از دو برابر
      1e 11 = 144
      ch=209
      ff=224
      op=243
      مصرف باتریم 10 که نصف بود دیگه 11 هیچی
      بازم مرسی

      1. همه مروگرها ورژن اخر ازجمله ch 28
        اون هم سان اسپایدر که خوب تایپ نشد
        فقط لوگو یادتون نره چون برنامه بدون اون مثل …

    2. مشغول که هستیم. اما نظرات رو هم می خونیم.. و اتفاقاً تصمیم داریم یه برنامه برای پاسخ و گفتگو بذاریم و ارتباطمون رو نزدیکتر کنیم با بینندگان عزیز.
      لوگو و تایتل هم ، به امید خدا از سه شنبه هفته آینده.

      هدف تشویق دوستانه : ) مثلاً همین دوستانی که بازی گرشاسب رو ساختن می‌شه گفت کارشون “خوب” هست. موقعیت خوبیه که بازارهای جهانی رو تجربه کنند.

      1. نه دوست من باید واقع بین بود تعصب روی هموطنان در جای که لطمه ای به کسی نمیخوره بیخود بله جای که لازم باشه باید از اون دفاع کرد اما خودمون رو گول نزنیم بازی های ایرانی بیشتر شبیه بازی های 9 تا 10 سال پیش تازه اون زمان امکانات بیسیار کم بود اما خوب تلاشهای شده درست هم کار در انجا متفاوت هم قوانین ولی این فقط بعد منفی نداره و در بیشتر مواقع به سود افراد یا هر جایی ما دوست داریم همیشه همچی به نفع ما باشه

      2. سلام اگر این کار و انجام بدید بسیار عالیه
        چون کامنت های زیادی بود حتی سئوالات بسیار تکراری که هیچ پاسخی ندادید
        من در سه ویدیو اول بیشترین و طولانی ترین کامنت ها رونوشتم ولی چون کسی جوابی نداد دیگه نا امید شدم
        امیدوارم پاسخی برای کامنت ها باشه
        تا افرادی مثل من که هدفشون از نظر و گاهی نقد تولید یک برنامه بسیار عالی هست به پاسخشون برسند
        موفق باشید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
[wpcode id="260079"]