مدرنترین کنترلرهای بازیهای ویدیویی 30 سال گذشته
بازیهای کامپیوتری ویدیویی در طول سالهای مختلف دایماً تغییر کردهاند و همگام با آنها نحوه تعامل انسان با این بازیها نیز تغییر یافته است. بزرگترین نقطه تماس ما با دنیای مجازی گیمپدهاییاند که به عنوان یک واسط انسان از بازیهای دو بعدی ساده گرفته تا بازیهای طولانی صد ساعته سه بعدی ایفای نقش میکنند. در طول 30 سال گذشته، برای طراحان بازیهای ویدیویی، هرچقدر ساختن یک دنیای مجازی بازی شبیه دنیای واقعیت اهمیت داشته، به همان اندازه نیز تعامل انسان با این دنیای مجازی از اهمیت بالایی برخوردار بوده و دوست داشتند یک تعامل واقعی را شبیهسازی کنند تا بازیهای ویدیویی طبیعیتر و لذتبخشتر بازی شوند. در ادامه میخواهیم نگاهی به سیر تکامل مدرنترین گیمپدها در 30 سال گذشته بیندازیم و نقاط مثبت و منفی آنها را ارزیابی کنیم.
جویاستیک آتاری 2600
این گیمپد شروعی برای همه گیمپدهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. کنترلر آتاری 2600 در عین سادگی بسیار زیبا بود و فقط از یک کلید و یک جویاستیک تشکیل میشد. هرچقدر یک بازی پیچیده بود، بازهم میتوانستید با این گیمپد بازی کنید. شاید در انبار مدرسههای بسیار قدیمی یا تعمیرگاههای الکترونیکی بشود انگشتشماری از این کنترلرها پیدا کرد و خرید. بعد بازیهای ویدیویی که برای این کنترلر ساخته شده بودند و البته روی تلویزیونهای کنونی نیز اجرا میشوند را از اینترنت دانلود و بازی کرد.
کنترلر آتاری 5200
کنترلر آتاری 5200 همان کنترلر آتاری اصلی به اضافه چند کلید دستی و پد برای جویاستیک است. شاید ندانید؛ این کنترلر به یک نمونه اولیه برای کنترلرهای آینده این شرکت تبدیل شد. کنترلرهای بعدی همگی از یک بازطراحی در جنس پلاستیکی دستگاه و تعداد زیادی کلید و گزینه ورودی تشکیل میشدند. این دستگاه از گیمپد بسیار بزرگ جگوار الهام گرفته بود ولی گیمپد جگوار را کمتر کسی به یادش میآورد.
کنترلر آتاری 7800
ممکن است این کنترلر در میان کاربران کمتر شناخته شده باشد اما نسبت به کنترلرهای قبل از خود یک جهش و موفقیت بزرگ بود و رگههایی از کنترلرهای محبوب نسل بعدی بازار را در خود داشت. خیلی شبیه Nintendo Entertainment System بود: دو کلید بزرگ قرمز رنگ و یک جویاستیک خاکستری در وسط یک بدنه فلزی مستطیل شکل. کابل جویاستیک کنترلر 5200 بسیار بزرگ و دست و پا گیر بود ولی آتاری7800 از یک طراحی مینیمال و کابل جویاستیک نسبتاً کوتاه استفاده میکرد. مزیت دیگرش این بود که جویاستیک دایم گیر نمیکرد.
کنترلر آتاری جگوار
پنجمین نسل گیمپدهای آتاری بود که برای رقابت با Sega Genesis طراحی شد و نیمه بالایی آن نیز کاملاً شبیهاش بود. منتقدان حق داشتند که آن را بدترین گیمپد آتاری نامگذاری کنند و شرکت آتاری نیز مجبور شود خیلی زود نسخه Spoiler را جایگزیناش کند که البته چندان هم بهتر از کنترلر جگوار نبود.
کنترلر آتاری جگوار پرو
انگار کلمه Pro برای کنترلر آتاری جگوار فقط به معنای «تعداد کلیدهای بیشتر» بود. کلیدهای X، Y، Z و دو ماشه متحرک به ظاهر آن اضافه شده بود. از ابتدای عرضه به بازار مشخص بود که این گیمپد موفق نخواهد بود و نه تنها هیچ کمکی به شرکت آتاری و جگوار نخواهد کرد بلکه نزدیک به 125 هزار کنسول فروخته شده در دو سال قبلش را نابود میکند.
کنترلر نینتندو NES
همانند جویاستیک اصلی آتاری، گیمپد NES نیز بسیار زیبا و ساده بود. فقط دو کلید داشت: Start و Select و یک d-pad در گوشه یک بدنه مستطیل شکل تعبیه شده بود که برای بازیهایی مانند Super Mario Bros بسیار عالی بود. دنیای بازیهای ویدیویی به چنین گیمپدی برای احیای دوباره مفهوم کنسول بازیهای ویدیویی که بعد از سال 1983 به جز آتاری همگی نابود شده بودند، نیاز داشت.
کنترلر Super NES
شرکت نینتندو به کنترلر موفق قبلی خود تعدادی کلید اضافه میکند و یک کنترلر جدید 16 بیتی به نام Super NES ساخت اما هنوز موفق شده است که طراحی گیمپد را ساده نگه دارد. کلیدهای X و Y جدید با کلیدهای A و B ترکیب میشوند و این ترکیب تا کنون روی کنسولهای 3DS و Wii U قابل مشاهده هستند. همچنین، نینتندو دو کلید Shoulder به کنترلر جدید خود افزود که اجازه حرکت رو به جلوی بیشتری را برای گیمرها فراهم میکردند. مهمترین ویژگی Super NES گرد شدن لبههای دستگاه بود که باعث ارگونومیک بیشتر این دستگاه شد.
کنترلر نینتندو 64
شما میتوانید به خاطر استفاده نینتندو از استیکهای آنالوگ در همهی کنسولهای مدرن بازی متشکر باشید. گیمپد 64 واقعاً از این منظر منحصربهفرد است: از سه رنگ و سه نوع سبک کنترل مختلف در این گیمپد استفاده شده است و البته اینها تمام ویژگیهای نینتندو 64 نیستند؛ شاهد یک درگاه شکاف توسعه بودیم که بعداً برای کارتهای حافظه استفاده شد و اکنون به یک استاندارد در گیمپدها تبدیل شده است. همچنین، یک ماشه محترک Z در زیر میله چرخشی میانی دستگاه پنهان شده است که منحصربهفردترین ویژگی این گیمپد است. با استفاده از دو گیمپد نینتندو 64 میشد بازیهای اکشنی مانند Doom 64، Goldeneye و Perfect Dark را با حسی فوقالعاده طبیعی بازی کرد.
کنترلر نینتندو GameCube
شرکت نینتندو میداند بهترین کنترلری که ساخته است، GameCube است. به همین دلیل، این گیمپد سال گذشته از ابتدا برای نسخههای Super Smash Bros روی کنسول Wii U بازتولید شد. حتا امروز هم به نظر میرسد این دستگاه با هر چیزی که شرکتهای بازیساز منتشر کردهاند، متفاوت است. کلیدهای X و Y شبیه لوبیا قرمز، کلید A بزرگ و دو کلید آنالوگ جاسازیشده در کنار دو کلید shoulder یک گیمپد خاص و منحصربهفرد ساختهاند. ترکیب این کلیدها در کنار هم با استفاده از یک طراحی ارگونومیک، استفاده از گیمپد GameCube را فوقالعاده راحت میکند و بدون شک بهترین چیزی است که نینتندو ساخته است.
کنترلر نینتندو GameCube WaveBird
این گیمپد اولین تلاش برای ساخت کنترلرهای بازی بیسیم نیست ولی تا زمانی که Wii U GamePad در سال 2012 عرضه شد، بهترین گیمپد بیسیم در نوع خودش بود. اساساً این دستگاه یک گیمپد GameCube توسعه داده شده با قابلیت امواج رادیویی توکار است.
Nintendo Wii Wiimote and Nunchuk
وقتی نینتندو Wii را معرفی کرد، بسیاری از مردم این شرکت را به خاطر این کنترلر بازی مسخره کردند چون واقعاً یک کنترلر حرکتی عجیب و غریب بود که نمونهای در بازار نداشت و کاملاً متفاوت به نظر میرسید. اما همهی ما میدانیم در نهایت به چه چیزی در بازار منجر شد. شایعههای بسیار زیادی به راه افتاده بود که نینتندو میخواهد یک کنترلر بازی با صفحهنمایش لمسی بدهد ولی در نهایت Wiimote and Nunchuk عرضه شد که بیشتر مبتنی بر حرکات فیزیکی بود. نینتندو پایهگذار کنترلرهای حرکتی در صنعت بازی است و از این بابت مدیونش هستیم. این دو کنترلر یک انقلاب بزرگ در این صنعت به وجود آوردند؛ اگرچه کار با آنها بسیار سخت بود و برای اینکه به طور مجازی بولینگ یا تنیس بازی کنید، باید چندین کلید را فشار میدادید و یک پروسه به شدت پیچیده را طی میکردید.
Nintendo Wii U GamePad
شایعهها درباره ساخت یک کنترلر بازی با صفحهنمایش لمسی از هنگام عرضه Wii شروع شد ولی تا سال 2012 رنگ واقعیت به خود نگرفت. نینتندو خیلی بد و ناشیانه Wii U را معرفی کرد و برای مردم جا نینداخت که دقیقاً چه نوع دستگاهی است. آیا Wii U یک دستگاه جانبی برای Wii بود؟ همینطور زمان زیادی طول کشید تا این شرکت دوباره با یک محصول مشابه اما بهبود داده شده وارد بازار شود. در عوض، باز هم نینتندو در نقش یک رهبر و لیدر بازار ظاهر شد و محصولی عرضه کرد که دورنمایی از آینده را نشان میداد. در آن زمان، GamePad انجام بازی بدون اتصال به تلویزیون را داشت ولی هیچگاه همراه با کنسول Wii ارایه نشده بود.
کنترلر Sega Genesis
یک گیمپد با d-pad محکم برای حرکت در جهتهای مختلف و یک کابل بسیار کوچک. البته، در نسخههای بعدی تعدادی کلید به آن اضافه شد و از بهبودهایی استفاده کرد تا بتوان بازیهای مبارزهای را بهتر و طبیعیتر بازی کرد ولی تا زمان عرضه کنترلر آنالوگ Saturn از همان طراحی کلی استفاده میکرد.
کنترلر Sega Saturn
این کنترلر که در نسخههای دوم و بعدتر بسیار ارگونومیکتر طراحی شد، پاسخی به درخواستهای بازار برای گیمپد جنسیس شش کلیدی این شرکت بود. اما در این زمان بازیهای سهبعدی وارد بازار شدند و دیگر d-pad کافی نبود و صنعت بازی به سوی هیولاهایی بزرگتر حرکت کرد.
کنترلر Sega Saturn 3D
این اولین کنترلر بازیهای ویدیویی شرکت سگا است که مردم برای خریدش هجوم آوردند. یک گیمپد با طراحی بشقاب پرنده و انبوهی از کلیدها که در آن زمان بهترین وسیله برای همراه شدن با رویاهای شبانه به نظر میرسید. روی این گیمپد از استیک و محرکهای آنالوگ استفاده شده بود که آن را برای کنترل عمومی پلتفرمهای سهبعدی مناسب نشان میداد. نگاه و احساس مردم در استفاده از این کنترلر باعث ساخته شدن کنترلر Dreamcast شد.
کنترلر Sega Dreamcast
به دلایل بسیار زیادی شرکت سگا نمیتوانست طراحی بشقاب پرندهای کنترلر Saturn 3D را ادامه دهد و به شدت در تکاپوی طراحی یک کنترلر جدید برای سازگاری بیشتر با بازیهای عرضه شده در بازار بود. در نهایت؛ نتیجه تمام تلاشهای این شرکت کنترلر Dreamcast شد که واقعاً یک دستگاه بینظیر و منحصربهفرد در رده دستگاههای مجهز به دو شکاف توسعه ارزیابی میشود. ویژگیهای این گیمپد پنجرهای جدید برای صفحهنمایشهای LCD به جهت استفاده از واحدهای حافظه مجازی با هدف نمایش اطلاعات جانبی باز کرد. سگا با عرضه این کنترلر شروع به جهش در دنیای کنسولهای بازی کرد و در کمتر از سه سال خط تولید Dreamcast را متوقف کرد.
کنترلر پلیاستیشن سونی
به عنوان اولین کنترلر بازی سونی، PlayStation بسیار خوب ارزیابی میشود. در واقع، این کنترلر حاصل کار سونی روی نمونههای اولیه گیمپدهای شرکت پلیاستیشن به مدت دوازده سال است. به همین دلیل، کامل و پخته به نظر میرسد و دارای نواقص گیمپدهای اولیه شرکتهای دیگر نیست. مطمئناً سونی اقدام به اعمال تغییراتی در لوگو و طراحی کرده است ولی بسیار شبیه به گیمپد معروف PlayStation 4 DualShock 4 است.
کنترلر DualShock پلیاستیشن سونی
در اصل کنترلر DualShock پاسخی به بازخوردهای مهم پیرامون N64 Rumble Pak بود اما با اضافه شدن یک جفت استیک آنالوگ متقارن و کلیدهایی که به این استیکها وابسته هستند، کنترلر فعلی که میبینیم ساخته شد. این کنترلر علاوه بر اینکه رابطه و وابستگی خود به پلیاستیشن 3 را به طور کامل قطع کرد بلکه به طراحی بیش از یک دههای گیمپدهای بازیهای ویدیویی پایان داد و تغییراتی اساسی را وارد این صنعت کرد.
کنترلر DualShock 2 پلیاستیشن سونی
با برقرار شدن استانداردهای جدید، سونی به جای تکرار طراحی DualShock سعی کرد یک گیمپد با طراحی جدید برای نسل بعدی پلیاستیشن بدهد. علاوه بر استیکهای کوچک آنالوگی، سونی کلیدهای ظاهری آنالوگ چرخشی را به دستگاه اضافه و از طول کابل بیشتری استفاده کرد.
کنترلرهای Sixaxis و DualShock 3 پلیاستیشن سونی
تصور میکنید سونی کنسول پلیاستیشن 3 را بدون استفاده از بازخوردهای مهم و قابل توجه منتشر میساخت؟ در واقع، همینطور است. در یک دوره کوتاه، سونی به فکر طراحی و عرضه یک کنترلر بومرنگ مانند برای کنسولهای بازی خانگی افتاد و Sixaxis را منتشر کرد. این گیمپد از یک سیستم کنترل حرکتی بسیار ضعیف و البته فراموش شده و یک کلید مرکزی خانگی شبیه به کنترلرهای Xbox 360 استفاده میکرد که برای بازیهای ورزشی بود. نزدیک به دو سال، این کنترلر یک متد ورودی استاندارد برای بازیهای مبارزهای روی PS3 بود. چون صنعت الکترونیک به سوی فناوریهای لمسی حرکت کرده بود، سونی نیز مجبور شد در سال 2007 کنترلر DualShock 3 را عرضه کند؛ در حالی که بسیاری از بازیها از این فناوری پشتیبانی میکردند.
کنترلر DualShock 4 برای پلیاستیشن 4 سونی
DualShock 4 یکی از مدرنترین کنترلرهای بازی است. طراحی آن تا حدود زیادی بدون نقص انجام شده است: یک d-pad بزرگ و کمی ترسناک در کنار کلیدهای shoulder محکم، ورودیهای لمسی مناسب برای انگشتان دست و قابلیت ارتباط بیسیم. البته، دو استیک آنالوگ نیز در دو سوی کنترلر با فاصله مناسب تعبیه شده بود تا انگشت شصت شما در هنگام بازیها و تیراندازی به جای دیگری برخورد نکند. یک قابلیت بسیار جالب و زیبای این کنترلر Light Bar بود که با رنگبندیهای مختلف یک رنگینکمان در دستان شما میساخت. با وجود استفاده از بلندگو و جک صدای 3.5 میلیمتری عمر باتری هشت ساعتهای داشت.
کنترلر Duke ایکسباکس
این کنترلر به ما آموخت چگونه Halo: Combat Evolved را بازی کنیم و مانند خود کنسول ایکسباکس به طور خاصی بسیار فعال باشیم. این کنترلر برای کاربرانی که دستهای بسیار بزرگی دارند، بسیار محکم و راحت بود. مایکروسافت کنسول ایکسباکس و این کنترلر را قبل از عرضه به طور وسیعی مورد ارزیابی و آزمایش قرار داد و برخی معایب آن را یافت. از جمله متوجه شد که مردم دوست دارند این کنسول را در اتاق نشیمن و در کنار مدیاسنتر خود نصب و راهاندزی کنند. در نتیجه، کابل آن بسیار کوتاه است. پس، کابلی طراحی کرد که از نظر طولی قابل افزایش بود(نزدیک به 3 متر) ولی هیچ صدمهای نمیدید. مایکروسافت بعد از این کنترلر سعی کرد گیمپدهایی کوچکتر هم برای کشورهایی مانند ژاپن بسازد تا طیف کاربران بیشتری را پوشش دهد.
Xbox Controller S
بعد از ایرادهای سراسری که به کنترلر Duke ایکسباکس گرفته شد، مایکروسافت سعی کرد به سوی طراحی یک کنترلر کوچکتر و ارگونومیک حرکت کند که در نتیجه آن کنترلر S بود که مخصوص استفاده کاربران ژاپنی است. در حالی که این کنترلر نسبت به Duke جمعوجورتر است و به راحتی با کمترین حرکت انگشتان دست میتوان به هریک از کلیدها دسترسی داشت اما عدم استفاده از رنگ برای کلیدها (مانند کلیدهای Back و Start) و طراحی ناشیانه آنها زیر کلیدهای اصلی باعث شد مایکروسافت دوباره به فکر بازطراحی d-pad و بهروزرسانی این کنترلر بیفتد.
کنترلر Xbox 360 Wireless
چرا این کنترلر یک دهه مورد پذیرش و استفاده تمام بخشهای صنعت بازی از کامپیوترهای شخصی تا واقعیت مجازی به عنوان کنترلر پیشفرض قرار گرفت: تقریباً یک گیم پد کامل بود، عمر باتری با وجود ارتباطات بیسیم عالی بود، ارگونومیک بود و دقیقاً مطابق با چیزی بود که از نام مایکروسافت انتظار میرفت. البته، چند اشکال نیز داشت. پد 360 شامل هر خطایی بود، کلید B روی لبه کنترلر طراحی شده بود که کار با آن را سخت میکرد و d-pad در هیچکجا به طور دقیق و کافی عمل نمیکرد و در نتیجه در بازیهای مبارزهای و ورزشی مشکلآفرین بود. ردموند بعداً این مشکلات را در سال 2010 با تجدیدنظر در سختافزار برطرف کرد ولی آن را تا زمان عرضه Xbox One در سال 2013 منتشر نکرد تا مکان کلید B را نیز تصحیح کند.
کنترلر Xbox One
مایکروسافت سعی کرد یک بهبود همراه با صبر و مطالعه را برای کنترلر بازی بعدی خود در پیش بگیرد تا به دستگاهی واقعاً کامل و عاری از هر عیبی برسد. این شرکت نزدیک به 100 میلیون دلار برای طراحی کنترلر بعدی خود هزینه کرد و ویژگیهایی مانند Smell-O-Vision، صفحهنمایشهای توکار و پروژکتور را به کنترلرهای قبلی خود اضافه کرد تا به چیزی برسد که در صنعت بازی مرسوم نبود. ما گیمپدی را دیدیم که هم بسیار آشنا بود و هم با مدلهای قبلی تفاوت داشت. درگاه باتری گیمپد ایکسباکس وان در بهترین جای ممکن و یک سطح پایینتر از رویه کلیدها تعبیه شده است، خوشبختانه کلید B کمی به سوی داخل کنترلر حرکت کرده بود و دیگر لبه نبود، به شکل خیلی زیبایی میشود d-pad را کلیک کرد و در نهایت عمر باتری فوقالعاده است. همچنین، ردموند یک موتور لمسی به محرکهای آنالوگ اضافه کرده بود اما این روند طراحی فوقالعاده برای کلیدهای shoulder اتفاق نمیافتد و بسیار سخت است با آنها بهترین نقطه ممکن را در یک بازی پیدا کرد. این گیم پد ارگونومیک و محکم است ولی لبههای تیز و خشنی دارد که شاید کمی از طراحی حرفهای آن بکاهد.
کنترلر Xbox One Elite
مایکروسافت چگونه میتوانست کنترلر بعدی خود را طوری طراحی کند که مشکل قولنج کاربران هنگام استفاده از کنترلر محبوب و استاندارد ایکسباکس وان را از بین ببرد؟ با یک کنترلر 150 دلاری که روی آن مکان برخی کلیدها و d-pad تغییر یافته است و اهرمهای مغناطیسی محرک نیز زیر گیمپد سوار شدند.
هیچی به دریم کست و دسته بازی متفاوتش نمیرسه
دانستن تاریخچه همیشه جذاب است.برای علاقه مندان به بازی ها هم این جذابیت بیش از أفراد عادی ست.