کاهش بی‌سابقه آمار بازی هیلو در استیم و چالش بزرگ عرضه بازی فابل روی گیم‌پس

افت ناگهانی و چشمگیر آمار بازیکنان بازی هیلو (Halo) در فروشگاه استیم (Steam) شوک بزرگی به صنعت بازی‌های ویدیویی وارد کرد. برای کسانی که با این واژه‌ها آشنا نیستند، هیلو مهم‌ترین و محبوب‌ترین بازی اکشن و غول‌آسای شرکت مایکروسافت است. استیم هم بزرگ‌ترین فروشگاه و پلتفرم دیجیتالی برای دانلود و بازی کردن روی کامپیوتر محسوب می‌شود که آمار آن معیار سنجش محبوبیت بازی‌هاست. از طرفی گیم‌پس (Game Pass) سرویسی شبیه به فیلیمو یا نتفلیکس اما برای بازی‌هاست؛ یعنی شما با پرداخت حق اشتراک ماهانه، به صدها بازی بدون نیاز به خرید جداگانه دسترسی دارید. حالا این افت آمار دقیقاً زمانی رخ داده که مایکروسافت خود را برای عرضه بازی بزرگ بعدی یعنی فابل (Fable) آماده می‌کند. در این مقاله می‌خواهیم ببینیم چرا انتشار بازی‌ها از روز اول روی گیم‌پس به یک بن‌بست مالی تبدیل شده و آیا مایکروسافت مجبور می‌شود انتشار عناوین جدید را در سرویس اشتراکی خود با تاخیر چندماهه همراه کند؟

📂 فهرست بخش‌های این نوشته (کلیک کنید)

سقوط هیلو در استیم و زنگ خطری که برای فابل به صدا درآمد

ثبت رکورد ۲۵,۳۷۶ کاربر همزمان برای بازسازی جدید هیلو در پلتفرم استیم، ضعیف‌ترین آمار در تاریخ این مجموعه پرطرفدار به شمار می‌رود. برای درک بهتر این موضوع باید بدانید نسخه قبلی این سری یعنی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) بیش از ۲۷۲ هزار کاربر همزمان داشت. تحلیلگران بازار می‌گویند وقتی یک بازی از روز اول روی گیم‌پس قرار می‌گیرد، بازیکنان دلیلی برای خرید جداگانه آن روی استیم نمی‌بینند. آن‌ها ترجیح می‌دهند با همان هزینه اشتراک ماهانه بازی کنند که این کار فروش مستقیم را کاملاً تخریب می‌کند.

بازی فابل قرار است در فوریه ۲۰۲۷ منتشر شود و طبق وعده‌های قبلی، از همان روز اول روی سرویس گیم‌پس قرار می‌گیرد. اما شرایط مالی مایکروسافت تغییر کرده است. گزارش‌ها نشان می‌دهد ساخت کنسول‌های بازی ایکس‌باکس به دلیل گران شدن قطعات سخت‌افزاری و حافظه بر اثر تقاضای غول‌های هوش مصنوعی، روی هر دستگاه حدود ۱۵۰ دلار زیان برای مایکروسافت دارد. وقتی فروش کنسول زیان‌ده است و از طرفی بازی‌های بزرگ هم به جای فروش ۷۰ دلاری، رایگان روی سرویس اشتراکی قرار می‌گیرند، کل بخش گیمینگ با بحران درآمد روبرو می‌شود.

تغییر مسیر کال آف دیوتی و استثنا قرار گرفتن بازی فابل

نقطه عطف تغییر این سیاست‌ها با مجموعه بازی تیراندازی و بسیار پرفروش کال آف دیوتی (Call of Duty) کلید خورد. مدیران ایکس‌باکس رسماً اعلام کردند نسخه‌های جدید کال آف دیوتی دیگر در روز اول عرضه وارد گیم‌پس نخواهند شد و بازیکنان برای دسترسی رایگان باید حدود یک سال صبر کنند. این تصمیم دقیقاً پس از آن گرفته شد که افزایش قیمت اشتراک گیم‌پس باعث ریزش چند میلیونی مشترکان شد و نشان داد این سرویس توان مالی بی‌محدودیت ندارد.

با این حال بازی فابل شرایط متفاوتی دارد. تعهد مایکروسافت برای عرضه روز اول فابل روی گیم‌پس، پیش از تغییر مدیران و سیاست‌های جدید ثبت شده بود. استودیوی سازنده یعنی پلی‌گراوند گیمز (Playground Games) تایید کرده که بازی برای ایکس‌باکس، کامپیوتر و حتی کنسول رقیب یعنی پلی‌استیشن ۵ می‌آید. تغییر ناگهانی این برنامه برای فابل می‌توانست ضربه اعتباری شدیدی به مایکروسافت بزند (هرچند که در داخل شرکت، سیاست عرضه روز اول برای همه بازی‌ها زیر نظر تیم مدیریت جدید در حال بازبینی کامل است).

روش حسابداری گیم‌پس چگونه استودیوهای مایکروسافت را تضعیف کرد؟

نحوه تقسیم درآمد در سیستم مالی مایکروسافت یکی از دلایل اصلی تعطیلی برخی از استودیوهای بازی‌سازی بوده است. وقتی یک بازی محبوب از روز اول روی گیم‌پس می‌آید، میلیون‌ها نفر آن را بدون پرداخت پول مستقیم بازی می‌کنند. درآمدی که از اشتراک ماهانه به دست می‌آید به حساب کل سرویس گیم‌پس می‌رود، اما در دفترچه مالی خودِ استودیوی سازنده، میزان «فروش مستقیم» صفر یا بسیار پایین ثبت می‌شود. به همین سادگی، بازی که میلیون‌ها بازیکن داشته، از نظر مالی یک پروژه ناموفق نشان داده می‌شود.

این ساختار عجیب باعث شد استودیوی کمپالشن گیمز (Compulsion Games) با وجود جذب بیش از یک میلیون مخاطب روی گیم‌پس و دریافت جوایز بین‌المللی، در مسیر تعطیلی قرار بگیرد. نمونه دیگر استودیوی نینجا توری (Ninja Theory) سازنده بازی موفق هل‌بلید بود که تنها چند روز پس از معرفی پروژه جدیدش با تعدیل نیرو روبرو شد. در واقع ارزش و محبوبیت ایجادشده توسط بازی‌ها به جیب گیم‌پس می‌رود، اما استودیوها به دلیل نداشتن آمار فروش مستقیم، قربانی کمبود بودجه می‌شوند.

بررسی اقتصادی اشتراک گیم‌پس برای خریداران و بازیکنان

در نگاه اول، دسترسی به یک بازی جدید ۷۰ دلاری با پرداخت یک اشتراک ماهانه حدوداً ۲۳ دلاری معامله بسیار شیرینی برای بازیکنان به نظر می‌رسد. اما اگر منطقی و با حساب و کتاب نگاه کنیم، وضعیت همیشه این‌طور نیست. اگر یک کاربر سرویس گیم‌پس را فقط برای بازی کردن دو یا سه اثر بزرگ در طول هشت ماه فعال نگه دارد، در مجموع پول بیشتری نسبت به خرید مستقیم آن بازی‌ها پرداخت کرده است.

از سوی دیگر، رقابت در بازار بسیار فشرده است. سونی بازی‌های بزرگ خود مانند گاد آو وار (God of War) را هرگز در روز اول روی سرویس‌های اشتراکی نمی‌آورد و با فروش مستقیم ۷۰ دلاری سود عظیمی کسب می‌کند. اما مایکروسافت بازی فابل را روی کنسول ایکس‌باکس به صورت اشتراکی و روی پلی‌استیشن به صورت فروش مستقیم عرضه می‌کند. این نابرابری باعث می‌شود درآمد مایکروسافت از بازی‌های خودش به شدت کاهش یابد.

هشدارهای قدیمی کارشناسان درباره ناپایداری مدل‌های اشتراکی

سال‌ها پیش رافائل کولانتونیو (Raphaël Colantonio) از بازیسازان سرشناس، اعلام کرده بود عرضه بازی‌های پرهزینه روی سرویس‌های اشتراکی الگویی تجاری ناپایدار است. او تاکید داشت این روش فقط با اتکا به تزریق پول بی‌حدوحصر مایکروسافت زنده مانده و در بلندمدت ارزش واقعی بازی‌ها را در ذهن مخاطب از بین می‌برد. بررسی‌های اخیر نشان می‌دهد سودآوری کل بخش گیمینگ مایکروسافت به حدود ۳ درصد رسیده که برای سرمایه‌گذاران اصلاً عدد جذابی نیست.

مدیران ارشد مایکروسافت نیز اخیراً در مصاحبه‌های خود اعتراف کرده‌اند که شرکت عملاً در حال سوبسید دادن به صنعت بازی بوده است. توماس مالر (Thomas Mahler) سازنده بازی معروف اوری نیز این الگوی روز اول را تشبیه به سیستم‌های اقتصادی غیررقابتی کرد که انگیزه مالی را از سازنده می‌گیرد. وقتی سازنده نداند چقدر فروش مستقیم داشته، کیفیت بازی‌ها در طول زمان افت خواهد کرد.

آینده انتشار بازی‌های اختصاصی ایکس‌باکس با تاخیر زمانی

بزرگ‌ترین تغییر در راه، احتمالاً استفاده از الگوی «دسترسی با تاخیر» خواهد بود. در این روش، بازی‌های جدید و بزرگ ابتدا فقط برای فروش مستقیم ۷۰ دلاری عرضه می‌شوند و پس از ۶ تا ۱۲ ماه که فروش اولیه خود را انجام دادند، به سرویس گیم‌پس اضافه می‌شوند. این الگویی است که صنعت سینما سال‌هاست از آن استفاده می‌کند؛ فیلم‌ها ابتدا در سینما اکران می‌شوند و سپس به سرویس‌های پخش آنلاین می‌آیند.

اگرچه عناوین تاییدشده‌ای مانند فابل و نسخه جدید گرز آو وار (Gears of War) طبق تعهد قبلی روی گیم‌پس می‌آیند، اما نشانه‌ها حاکی از آن است که مایکروسافت دیگر قصد ندارد بازی‌های پرهزینه آینده خود را از روز اول مجانی یا در قالب اشتراک در اختیار بگذارد. تجدید نظر در استراتژی‌ها برای حفظ استودیوها و جلوگیری از ضرر مالی بیشتر، به یک ضرورت تبدیل شده است.

تفاوت رویکرد مایکروسافت و سونی در فروش مستقیم بازی‌ها

تفاوت ساختاری میان سونی و مایکروسافت به دیدگاه آن‌ها درباره ارزش محصول برمی‌گردد. سونی اعتقاد دارد ساخت یک بازی بزرگ بیش از ۲۰۰ میلیون دلار هزینه دارد و این هزینه تنها با فروش مستقیم به خریداران بازمی‌گردد. آن‌ها سرویس اشتراکی خود را صرفاً برای دسترسی به بازی‌های قدیمی‌تر طراحی کرده‌اند و بازی‌های جدید را در آن قرار نمی‌دهند.

نتیجه این دو رویکرد اکنون در آمارها مشخص است. سونی از فروش مستقیم بازی‌هایش سودآوری بالایی دارد، اما مایکروسافت خریداران را عادت داده که برای بازی‌ها پولی نپردازند. حالا تغییر دادن این ذهنیت و بازگرداندن بازیکنان به سمت خرید مستقیم ۷۰ دلاری، سخت‌ترین چالش مدیران جدید ایکس‌باکس خواهد بود.

جمع‌بندی نهایی

استراتژی عرضه روز اول بازی‌ها روی گیم‌پس که زمانی نقطه قوت اصلی ایکس‌باکس محسوب می‌شد، اکنون با افت شدید فروش و کاهش آمار بازیکنی مثل هیلو در استیم روبرو شده است. این الگوی مالی اگرچه برای خریداران در کوتاه‌مدت جذاب بود، اما درآمد استودیوهای سازنده را فلج کرد و سودآوری مایکروسافت را به حداقل رساند. بازی فابل احتمالاً یکی از آخرین پروژه‌های بزرگی خواهد بود که با این روش منتشر می‌شود. در آینده نزدیک باید منتظر تغییری بزرگ باشیم؛ جایی که بازی‌های پرهزینه ابتدا به صورت مستقیم فروخته می‌شوند و تنها پس از چند ماه راهی سرویس‌های اشتراکی خواهند شد.

دکتر علیرضا مجیدی
دکتر علیرضا مجیدی
پزشک، نویسنده و بنیان‌گذار وبلاگ «یک پزشک»
دکتر علیرضا مجیدی، نویسنده و بنیان‌گذار وبلاگ «یک پزشک».
با بیش از ۲۰ سال نویسندگی «ترکیبی» مستمر در زمینهٔ پزشکی، فناوری، سینما، کتاب و فرهنگ.
باشد که با هم متفاوت بیاندیشیم!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
[wpcode id="260079"]