پنج دلیل برای اینکه سال 2013 را سال خوبی برای «واقعیت افزوده» بدانیم
هرچند واقعیت افزوده (AR یا Augmented Reality) ممکن است مفهومی آیندهنگرانه به نظر برسد، اما در سال 2013 به «واقعیتی» در زندگی ما تبدیل خواهد شد. این فناوری نوظهور با تقویت و بهینهسازی چیزهایی که حواس ما دریافت میکنند، مرز میان واقعیت و خروجیهای کامپیوترها را از میان بر میدارد.
اگر با مفهوم واقعیت افزوده آشنایی ندارید، بهتر است، پیش از خواندن این مقاله به نوشتههای قبلی یک پزشک در این مورد مراجعه کنید.
به نظر میرسد که سال آینده سال واقعیتهای افزوده باشد. ما 5 دلیل برای این ادعا داریم:
1- عینکها میآیند: چه عینک گوگل را در نظر بگیریم و چه ویدیوهای مفهومی نظیر Sight، این فناوری تا رسیدن به دیدی مانند ترمیناتور راه زیادی در پیش دارد. اما امسال چند شرکت گامهای بزرگی در راستای تکمیل این فناوری برداشتهاند. مثلا پاییز امسال شرکت Vuzix در کنفرانس سالانه InsideAR از نمونه اولیه monocular AR خود پردهبرداری کرد که برای کاربردهای صنعتی طراحی شده است. در CES شرکت Innovega نمونه اولیه لنزهای چشمی با واقعیت افزوده را رونمایی کرد و اکنون در پی گرفتن مجوزهای FDA برای عرضه رسمی آن به بازار است. و بالاخره محققان دانشگاه واشینگتن توانستند با موفقیت یک پیکسل را روی چشم به نمایش درآورند. هرچند روی چشم یک خرگوش!
در همین حین خردهفروشهایی نظیر Oakley، بازیسازانی نظیر Valve نیز در کنار اپل و مایکروسافت به رقابت ثبت پتنتهای مرتبط با واقعیت افزوده وارد شدهاند. اما عجله زیادی نداشته باشید. واقعیت این است که به نظر میرسد واقعیتهای افزوده پوشیدنی با قیمتهای مناسب تا سال 2014 به بازار عرضه نخواهند شد.
2- تلفنهای هوشمند به واقعیت افزوده مجهز خواهند شد: هرچند به این زودی به ابزارهای پوشیدنی با قیمت مناسب دست نخواهیم یافت، اما انتظار میرود OEMها، سازندگان گوشیها و خدماتدهدگان مخابرات به یکپارچهسازی واقعیت افزوده، نمایش بصری اطلاعات و کارایی بالای دوربینها در نسل بعدی تلفنهای هوشمند روی بیاورند. درواقع این روند مدتی است که آغاز شده است!
نوکیا این «غول سابق تازه در حال رشد» به تازگی اپی با نام City Lens را به همراه گوشیهای لومیا عرضه کرده است. سازنده انگلیسی تراشهها یعنی ARM نیز مدتهاست که فناوریهای AR را تعقیب میکند. نشانههایی از توانایی و بهینهسازیهای خاص این معماری در حوزه واقعیت افزوده را میتوان در گوشیهای گلکسی S3 و Note سامسونگ مشاهده کرد. البته تلفونیکا را هم با آن تلاش فوقالعاده برای ارایه تبلیغات مبتنی بر AR روی کل شبکه شرکت O2، نباید فراموش کنیم.
3- موقعیت جغرافیایی: برای اینکه یک اپلیکیشن واقعیت افزوده بتواند کار کند، نخست باید محل کاربر با دقت مشخص شود. تعیین موقعیت تا به حال بیشتر به کمک GPS و یا تعیین فاصله کاربر از دکلهای مخابراتی صورت میگرفت.
با همین شیوه بود که برنامههایی نظیر Junaio و Layar سروصدای زیادی در دنیای فناوری ایجاد کردند. این دو برنامه «کانالها» و «لایهها»یی برای مسیریابی را ارایه میکردند که در آنها بیلبوردهایی در افق ظاهر شده و اطلاعاتی را درباره محیط اطراف در اختیار شما قرار میدادند.
اما انتظار میرود که در سال 2013 شاهد عرضه نسل بعدی این برنامههای مبتنی بر GPS باشیم که نه تنها دادههایی از سنسورهای گوشی (مثلا ژیروسکوپ) و دوربین، بلکه سایر فناوریهای موبایل نظیر NFC را نیز در تجربه کاربری دخالت دهند.
شرکتهایی نظیر Hover مدتها است که عمیقا با تولید و تعبیه نقشههای سه بعدی واقعیت افزوده از محیطهای شهری درگیر شدهاند. شرکت Metaio توانسته است با موفقیت الگوریتمهایی را برای «قاپ زدن» این اطلاعات از کلاود توسعه دهد و آطلاعات حاصل از آن را کاملا با دنیای واقعی تطبیق دهد. در سال 2013 باید منتظر واقعیت افزوده بیشتری روی نقشهها و محیط شهری باشیم.
4- مرگ اپهای ناکارآمد: ممکن است تا به حال شرکتهایی برای بازاریابی از واقعیت افزوده در قالب اپهایی با کیفیت خیلی پایین استفاده کرده باشند، اما دوره این کار به سر آمده و ما باید در سال 2013 منتظر حرکت برندهای تجاری مختلف به سمت اپهای بهتر، قدرتمندتر و سریعتر باشیم.
اپ کاتالوگ محصولات IKEA در سال 2013 به سیستم نمایش واقعیت افزودهای مجهز بود که مبلمان را به صورت سه بعدی نشان داده و ویدیوها و محتوای دیجیتال مربوط به آنها را در اختیار کاربر میگذاشت. این اپ با اینکه در جولای منتشر شده است، در سال 2012 بیشترین میزان دانلود را در میان اپهای برندهای تجاری مختلف داشته است. به توجه به چنین موفقیتهایی سایر شرکتها هم مدیریت کل چرخه حیات (Lifecycle) محصولاتشان با استفاده از AR را آغاز خواهند کرد. شرکت «میتسوبیشی الکتریک» با اپ MeViewAR که واحدهای گرمایشی، سرمایشی ساخت شرکت را در دنیای واقعی به نمایش میگذارد، همین کار را کرده است. این شرکت فاز جدید برنامههایش برای 2013 را نیز آغاز کرده است و تلاش دارد دستورالعملهای نگهداری و تعمیر سه بعدی را برای تکنسینهای بخش خدماتش به نمایش درآورد.
5- تولد اپلیکیشنهای قدرتمند وسوسهکننده: ذات واقعیت افزوده طوری است که توسعه آن را دشوار و کاربرد آن را محدود میکند، بنابراین نمیتوانیم انتظار داشته باشیم که شاهد تولید اپلیکیشنهای واقعیت افزودهای باشیم که مثل اپلیکیشنهای محبوبی مانند یوتیوب یا Evernote همه جا و همه وقت بشود از آنها استفاده کرد و محبوبیتی عمومی داشته باشند.
اما شاید در سال 2013 اپلیکیشنهای واقعیت افزودهای تولید شوند که محبوبیت به مراتب بیشتری داشته باشند، مثلا چند وقت پیش یک اپلیکیشن واقعیت مجازی بر اساس بازی «انگری بردز» به صورت غیررسمی انتشار یافت که بسیار محبوب از آب درآمد.
مثالهای خوب بسیاری وجود دارند. مواردی نظیر JengAR که محتوای سه بعدی را بدون نیاز به یک تصویر چاپ شده، مستقیما در خود محیط درج میکند.
انتظار میرود بازیهای بیشتری در سال 2013 به این نوع تجربه کاربری روی آورده و کاربرانشان را به کشف محیط پیرامونشان تهییج کنند. اما اپ جادویی که این صنعت میتواند انتظارش را بکشد، مستقیما به AR وابستگی ندارد. ساخت محتوای سه بعدی کاری دشوار، زمانبر و پرهزینه است و ممکن است به مانعی بر سر راه گسترش تجربه AR تبدیل شود. واقعیت افزوده به اپی نیاز دارد که به سادگی محتوای سه بعدی را تولید کرده و آن را به فرمتهای پشتیبانی شده تبدیل کند. تصور کنید که اپ «یک چیزی بکش» با iMovie ادغام شود، آن هم در فضای سه بعدی!
(منبع)
سلام ممنون از پست خوبتون
جالب بود برام اون نسخه AR انگری بردز مال شرکت پنداره که یک شرکت ایرانیه