خالق بازی با کلمات وردل Wordle از انگیزه‌ها و اشتباهات خود پرده برداشت

0

جاش واردل Josh Wardle هرگز قصد ساخت یک بازی همه‌گیر و محبوب را نداشت. در واقع، او واقعاً ساخته‌اش را اصلاً یک بازی نمی‌داند یا خودش را یک توسعه‌دهنده بازی نمی‌داند. این مهندس نرم‌افزار و هنرمند در یک سخنرانی در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی در سانفرانسیسکو، تکرار کرد که Wordle را برای شریک زندگی خود به عنوان تمرینی خصوصی ساخته بود که تا این دو بتوانند هر روز در طول همه‌گیری با هم رقابت کنند و سرگرم بشوند. این بازی را او تا حدی بر اساس جدول کلمات متقاطع نیویورک تایمز یا الهام گرفتن مستقیم از بازی تخته کلاسیک ساخته بود.

واردل  گفت که عاشق کلمات و زبان است.

نام وب‌سایت شخصی او که وردل قبل از خرید توسط نیویورک تایمز در آن میزبانی می‌شد، «Powerlanguage» است. علیرغم نیت فروتنانه‌اش، Wordle به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های سال تبدیل شده است و سبک بازی‌های مبتنی بر کلمات را احیا کرده و در این فرآیند بازی‌های مشابه یا  اسپین‌آف‌های بی‌شماری برای آن درست شد.

واردل نخستین زمان الهام‌گیری بازی را سال ۲۰۱۳ می‌داند، زمانی که او در حال آزمایش بازی‌های کلمه‌ای و توسعه برنامه اندروید بود. Wordle اصلی دارای بازی‌های بی‌پایان و یک بانک کلمات بسیار بزرگتر بود که شامل فهرست کلمات انگلیسی ۱۳۰۰۰ کلمه‌ای پنج حرفی بود. اما زمانی که او این تجربه را با شریک خود مطرح کرد تصمیم گرفتتند فهرست را کم کنند و سپس به مدت شش سال تمام این ایده را کنار گذاشت.

او بازی را در طول همه‌گیری دوباره زنده کرد و آن را جذاب‌تر کرد. تغییرات او واقعا نیت همه‌گیر شدن بازی نداشتند، اما خیلی درست به هدف زدند و بازی بسیار محبوب شد.

یکی از تصمیم‌های او این بود که بازی فقط یک بار در روز به شما اجازه بازی بدهد. واردل گفت که ابتدا کل بازی Wordle به صورت یک فایل جاوا اسکریپت ۶۳ کیلوبایتی وجود داشت که هر بار که از صفحه وب بازدید می‌کنید به طور کامل بارگیری می‌شود، به این معنی که بازیکنان می‌توانستند کل بانک کلمه را ببینند و حتی پیش بینی کنند که چه کلماتی هر روز برای پنج سال آینده انتخاب می‌شوند.

تصمیم غیرمعمول دیگری که انجام داد این بود که  وردل را به جای یک اپلیکیشن موبایل به صورت وب اپ عرضه کند. تصمیمی که به گفته او به این دلیل بود که تنها توسعه وب را می‌دانست.

اشتباهی که او اینجا انجام داد این بود که از url ای استفاده کرد که به سختی به یاد آورده می‌شود و حتی  ترجیح داد به هیچ وجه از آن درآمد کسب نکند.

واردل می‌گوید: “من و شریکم حدود شش ماه این بازی را با هم بازی کردیم. از ژانویه تا ژوئن، بازی در وب سایت شخصی من بود و وب سایت هم عمومی بود، اما هیچ کس بازی نمی‌کرد. چونمن به کسی در مورد آن نگفته بودم. ”

اما ناگهان همه چیز تغییر کرد، بازی ابتدا نزد اعضای خانواده و دوستان واردل محبوب شد و در نهایت در جامعه  نیوزیلند گسترش یافت و بعد به صورت ویرویسی در دنیا فراگیر شد.

در اینجا بود که واردل در مورد مدیریت بازی و اینکه در آینده با آن چه کار کند فشار زیادی احساس کرد، بنابراین آن را به نیویورک تایمز فروخت!

او می‌گوید: «من این بازی را ساختم، اما هیچ علاقه‌ای به راه‌اندازی یک تجارت با این بازی نداشتم. اساساً من خودم را یک هنرمند می‌دانم، از خلق چیز‌هایی بسیار لذت می‌برم. اداره یک تجارت مبتنی بر بازی برای من جالب نیست.  من فکر می‌کنم که برخی از مردم در شرایط من کار دیگری می‌کردند. فکر می‌کنم نیویورک تایمز مهماندار خوبی برای آینده این بازی باشد.»

واردل می‌گوید که دلیل اصلی موفقیت وردل ایجاد ارتباطات اجتماعی بین خانواده و دوستان است و حسی است که برمی‌انگیزد.

او می‌گوید: در حال حاضر ما بیشتر از همیشه به هم متصل هستیم، مردم می‌خواهند ارتباط برقرار کنند. و  کلماتی مانند “دوستت دارم ” را بگویند.

منبع


 

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.