احساسات و تجربه‌های متناقض توسعه‌دهنده‌های موفق گیم‌ها: گناه، سرخوشی، سردرگمی برای خرج کردن عایدی، افسردگی و آشفتگی!

یکی از چیزهایی که ما در فرهنگمان خیلی کم عادت داریم در مورد آن صحبت کنیم، کنار آمدن و تطابق با موفقیت است. ما کتاب‌ها و مقاله‌های زیادی را در مورد فوت و فن موفقیت و پول درآوردن در نشریات و بازار کتاب می‌بینیم. اما به ما گفته نشده است، اگر موفق شدیم، و با فکر بکر، ایده و نبوغ و پشتکار خودمان و یاری بخت و اقبال، پول زیادی کسب کردیم، چطور این پول را هزینه کنیم، چطور نشاط و شادابی و خلاقیت خودمان را حفظ کنیم.

ما اغلب وقتی داستان موفقیت استارت‌آپ‌ها و اپلیکیشن‌های موفق را می‌خوانیم به موفقیت صاحبان آنها، غبطه می‌خوریم. اما در نظر نمی‌گیریم که این میلیونرهای یک‌شبه هم برای خودشان دردسرهایی دارند.

در مقاله جالبی که در نیویورکر خواندم به همین مسئله اشاره شده است.


شبی از شب‌های مارس سال 2013، «رامی ایسمیل» و شریک تجاری‌اش «ژان ویلم» یک بازی برای گوشی‌های موبایل عرضه کردند، اسم این بازی ماهیگیری خنده‌دار یا Ridiculous Fishing بود.

4-5-2014 6-43-44 PM

4-5-2014 6-42-27 PM

ایسمیل، در آن زمان 24 سالش بود و در هلند زندگی می‌کرد، صبح روز بعد، زمانی که او از خواب بیدار شد دریافت که یک‌شبه، ده‌ها هزار دلار کسب کرده است. واکنش اول او به جای خوشحالی، احساس گناه بود! چرا؟

چون به یاد مادرش افتاد، زن زحمتکشی که کارمند دولت است و آن روز، پیش از بیداری او، سر کارش حاضر شده بود. از زمان کودکی ایسمیل، مادرش هر روز صبح، ساعت 6 از خواب برمی‌خواست، همه روز را کار می‌کرد، به خانه برمی‌گشت و برای فرزندانش شام درست می‌کرد. گاهی هم سر او به خاطر کار زیاد با کامپیوتر فریاد می‌کشید.

ولی حالا ایسمیل، در ساعت‌هایی که خواب بود، بیشتر از کل درآمد سالانه مادرش، پول درآورده بود و این کار را با یک بازی برای گوشی‌های موبایل انجام داد، بازی‌ای که همه کاری که در آن باید بکنید این است که با یک تفنگ، سمت ماهی‌ها شلیک کنید!

در ماه نخست، بازی Ridiculous Fishing ، فروش صدهزار دلاری در اپ استور اپل داشت. در همایش جهانی توسعه‌دهندگان اپل در سال 2013، این بازی برنده جایزه طراجی شد و به فروش زیاد خود ادامه داد و شش ماه بعد از عرضه، میزان فروش آن از یک ملیون دلار هم گذشت.

4-5-2014 6-43-29 PM

ایسمیل و ویلم، از زمانی که در کالج بودند، نوشتن این بازی را شروع کرده بود و در یک دفتر اجاره‌ای روی آن کار می‌کردند.

اما واکنش ایسمیل به بازی همچنان دوگانه است: از یک سو او می‌داند که تلاش زیادی کرده است و مدت زیادی نیروی فکری صرف کرده است و از آسایش و ثابت مالی خود صرف‌نظر کرده است و روی چیزی وقت گذاشته است که دیگران قادر به کار روی آن نبوده‌اند. اما از سوی دیگر او مادر ساعی‌اش را در حال رانندگی به سمت محل کار به خاطر می‌آورد و از اینکه افرادی با مایه گذاشتن از همه زندگی خود نمی‌توانند، کسری از درآمد او را کسب کنند، دچار عذاب وجدان می‌شود.


ایسمیل تنها سازنده ویدئوگیم نیست که در سال‌های اخیر برای تطابق با موفقیت زیاد اقتصادی‌، به تکاپو افتاده است. این روزها شرایط طوری شده است که نویسنده بی نام و نشان و مستقل گیم می‌توانند درآمد زیادی کسب کنند، درآمدی که حتی از سازندگان فیلم و موسیقی هم بیشتر است. یک توسعه‌دهنده گیم می‌تواند به تنهایی کار کند، همه چیزی که او لازم دارم یک لپ‌تاپ است و محیط کار او می‌تواند یک کتابخانه عمومی یا یک آپارتمان تک‌اتاقه باشد.

وقتی که نوشتن گیم تمام شد، او می‌تواند از طریق فروشگاه اپلکیشن اپل یا فروشگاه‌های بازی‌های آنلاین پی‌سی، کار خود را به صورت جهانی عرضه کند. 70 درصد پول خرید، هم مستقیما به خود توسعه‌دهنده‌ها می‌رسد و این فروشگاه‌ها هر ماه پول را برای آنها واریز می‌کنند.

البته بیشتر بازی‌ها، فروش زیادی نمی‌کنند. هر ماه هزاران گیم جدید به صورت جاری یا در اپ استور وارد می‌شوند. گرچه اپل تنها در سال 2012 یک میلیارد دلار به توسعه‌دهنده‌ها پرداخت کرد، اما به صورت میانگین هر گیم در اپ استور تنها 4 هزار دلار می‌فروشد. اما اگر گیم شما محبوب شود، شما می‌توانید در عرض چندهفته میلیونر شوید!

مثل داستان‌های پریانی می‌ماند، داستان‌های که می‌گویند که در صورت داشتن فکر نیک و کاری مداوم، به پاداش آن می‌رسید. اما در مقام عمل فاکتورهای زیادی در این موفقیت‌های یک شبه دخیل هستند: نبوغ، موقعیت‌شناسی و پشتکار توسعه‌دهنده. از سوی دیگر میزان موفقیت این گیم‌ها بیشتر با میزان فروش و نه میزان قریحه هنری آنها یا معیارهای اخلاقی سنجیده می‌شود.

چند ماه پیش دانگ انگوین، نویسنده بازی Flappy Bird، یک موفقیت غیرمترقبه کسب کرد و بازی‌اش در فهرست پرفروش‌ترین اپلیکیشن‌های iOS قرار گرفت. اما او در ماه فوریه انتشار این گیم را متوقف کرد و این کار در شرایطی انجام داد که هر روز 50 هزار دلار فروش داشت! چرا؟ چون به گفته خودش این گیم سبک ساده زندگی‌اش را به هم زده بود! در بیرون خانه او در ویتنام، خبرنگاران و عکاسان اردو زنده بودند و آرامش او را به هم زده بودند.

4-5-2014 6-46-43 PM

ایسمیل می‌گوید که موفقیت او، شبیه بردن جایزه یک بلیت بخت‌آزمایی بوده است، حالا او سعی می‌کند با این ثروت کنار بیاید و افرادی که در موقعیت مشابه قرار گرفته‌اند، توصیه می‌کند که خریدهای منطقی و ملموس و ساده کنند و به عبارت ساده، خود را گم نکنند!

در اکتبر سال 2013، ایمسیل، به شهر آستین تگزاس سفر کرد تا با توسعه‌دهنده گیم ملاقات کند، نام این توسعه‌دهنده 24 ساله، «داوی وردن» است و بازی Stanley Parable را نوشته است. ایمسیل توصیه‌ها لازم را به او کرد، دو ساعت بعد آنها با هم تصمیم گرفتند که با درآمد ناشی از فروش گیم چه کنند. تصمیم آنها تا حدی خنده‌دار است، آنها تصمیم گرفتند که در گام اول به یک فروشگاه بروند و یک کنسرو ماهی سالمون ارزان و یک کنسرو ماهی گران را بخرند و بعد هر دو را بپزند و مزه آنها را با هم مقایسه کنند!

4-5-2014 6-49-49 PM

بازی «وردن» حدود 6.3 میلیون دلار برای او و شریکش که کارهای گرافیکی بازی را انجام داده بود، سود داشت. بعد از این موفقیت او یک میز پینگ پنگ خرید. ایمسمیل هم تصمیم گرفت که با پولش کنسول‌های گیمی را بخرد که قبلا به خاطر مسائل مالی، نمی‌توانست تهیه کند.

مارکوس پرسون، که در سال 2012 از محل بازی مشهور ماینکرفت، صد میلیون دلار درآمد کسب کند، تا مدت‌ها احساس مشابهی داشت و از کسب این همه درآمد احساس گناه می‌کرد و جالب است بدانید که تا مدت‌ها تنها چیز لوکسی که خریده بود، یک دستگاه کامپیوتر بود. اما حالا وضع او فرق کرده و با هواپیمای جت خصوصی به این سو و آن سو می‌رود و میهمانی‌های شلوغ ترتیب می‌دهد.

4-5-2014 6-51-32 PM

با اینکه ایمسیل سعی کرد به «وردن» کمک کند تا موفقیت گیج و آشفته‌اش نکند، اما وردن در حال غلطیدن به بی‌ثباتی روحی و افسردگی است.

یکی از چیزهایی که طراحان بازی را در چالش قرار می‌دهد و حتی از شیوه خرج کردن پولشان هم بیشتر آشفته‌شان می‌کند، تکرار موفقیت قبلی است. برای مثل پرسون اخیرا، از تیم توسعه‌ای ماینکرفت کناره گرفت تا روی یک بازی دیگر کار کند. ذهن یک توسعه‌دهنده تا حدی شبیه ذهن یک کارگردان می‌ماند، همچنان که یک کارگردان در پی آن است که با پول یک پروژه هزینه لازم برای ساختن یک فیلم در ابعاد هالیوودی را تهیه کند، یخیلی از توسعه‌دهنده‌ها هم بعد از یک موفقیت در صدد برمی‌آیند که با سرمایه کسب شده، کارهای جاه‌طلبانه‌تری کنند.

بعضی‌ها حتی همه پولی را که درآورده‌اند، روی یک پروژه دیگر سرمایه‌گذاری می‌کنند. برای مثل جاناتان بلو، تهیه کننده برنامه موفق Braid ، چهار میلیون دلار عایدی خود را روی گیم بعدی سرمایه‌گذاری کرد، این گیم Witness نام دارد و همین سال منتشر خواهد شد، اما هیچ تضمینی نیست که پرفروش شود و به همین خاطر از همین حالا فشار زیادی روی «بلو» ایجاد شده است.

داستان ادموند مک‌میلان هم در نوع خود جالب است، او در سال 2010، بعد از 18 ماه تلاش، گیم Super Meat Boy را منتشر کرد که یک گیم پانزده دلاری بود، این گیم از آن زمان تا حالا دو ملیون کپی فروخته است. داستان موفقیت مک‌میلان در یک مستند به نام Indie Game به تصویر کشیده شده است. این مستند می‌خواهد بیننده را متقاعد کند که توسعه گیم‌های مستقل، شیوه آسانی برای ثروتمند شدن است.

4-5-2014 6-56-01 PM

4-5-2014 6-55-42 PM

بعد از نمایش مستند، او ایمیل‌های زیادی را از افرادی دریافت کرد که از کارشان کناره گرفته بودند و در پی تکرار موفقیت او بودند. او با اینکه از مورد الهام قرار گرفتن دیگران خشنود است، اما نمی‌خواهد باعث گمراهی و ساده‌انگاری مردم شود. او که یک دهه از عمر خود را صرف توسعه گیم‌ها کرده است، بر این باور است که پول، باعث پیچیده شدن روابط شخصی می‌شود. مثلا اعضای دور خانواده یک دوستان دوران دبستان هم گاهی به سراغ او می‌آمدند، تا او به آنها کمک ملی کند. و این در شرایطی بود که مک‌میلان به عنوان یک توسعه‌دهنده و هنرمند، دوست داشت خلوت خود را داشته باشد و تنها باشد.

از سوی دیگر همین موفقیت باعث برانگیخته شدن حسادت علیه او هم شد. اوضاع فعلا طوری است که میلان دوست دارد از همایش‌های فناوری و کلا جاهایی که احتمال شناخته شدن او وجود دارد، دور بماند. در حال حاضر انگیزه او برای پول درآوردن این است که این پول، وسیله و ابزاری برای ممکن شدن اجرای پروژه‌های بعدی باشد.

به گفته خود مک‌میلان: اگر بازی‌هایم نمی‌فروختند، من در یک آپارتمان یک اتاق‌خوابه می‌بودم و گیم‌های بیشتری می‌ساختم و شاید نسبت به حالا خوشبخت‌تر بودم!


  این نوشته‌ها را هم بخوانید

16 دیدگاه

  1. به نظر من اینکه شما استعداد داشته باشی و بتونی چنین پشتکاری داشته باشی که 18 ماه صرف نوشتن بازی کنی خوبه.اما مهمترین عاملی که باعث میشه این افراد یکشبه ثروتمند بشن فرهنگ بالای انسان های جوامعشون هست که به نسخه اورجینال احترام میزارن و می خرن.شاید بشه گفت اگر دنیای فناوری اطلاعات در کشور ما دقیقا به پیشرفتگی اونور بشه تا این فرهنگ درست نشه فایده ای نداره.به نظر من این مهمترین دلیل امنیت شغلی مثل فناوری اطلاعات در جوامعشون هست.

    مطلب عالی بود
    سپاسگذارم

    1. من فکر می کنم این موضوع درست نیست
      احترام به حقوق نسخه اورجینال و ….

      مطمئنا تعداد زیادی از مردم دلشون میخواد اینکارو بکنن
      ولی شریاط محیا نیست

      یعنی اون شخص اگه بخواد اینکارو بکنه متحمل فشار زیاد مالی میشه و..

      در حالی که همین کشورهایی که شما میگید که حق کپی رایت دریافت میکنن

      درآمد ماهانشون مناسب هست

      حالا شخصی که ماهانه 500 هزار تومن درآمد داره و نرخ تورم گفته شده 25 درصد هست، چطور میتونه این هزینه رو پرداخت کنه

      البته اخیرا در برنامه مثل بازار این کار صورت گرفته و برخی برنامه ها پولی هست و قیمتش هم مناسب هست

      1. سلام.

        مساله ای که باعث تعجب منه اینه که این توجیهات چرا فقط در مورد نرم افزار و موسیقی و فیلم و کتاب و … وجود داره.
        دوست من، کسی که درآمدش پایینه،حتی وقتی که واقعا گرسنه هست حاضر میشه یه دونه نون رو بدون دادن پولش از نونوایی برداره؟ اگر هم اینکار رو انجام بده، لااقل توجیه نمیکنه و هم خودش و هم بقیه قبول دارن که این کار اشتباهیه.

        به نظر من این مساله به آموزش و فرهنگ برمیگرده. ما هنوز یاد نگرفتیم برای حق معنوی هم ارزش قائل باشیم.

  2. درسته..ولی اینم هستش که میگه ترجیح میدم توی مرسدس بنز گریه کنم تا اینکه روی دوچرخه گریه کنم.

  3. سلام.من هم کاملا این حس گناه رو حس میکنم.
    در جاهایی می بینم بچه ها بعضی از بازیهایی رو انجام می دن که جنبه وقت تلف کنی داره و هیچ چیزی نصیب بازیکننده نمیشه.
    به نظر من بازی که به آدم چیزی رو آموزش نده رو باید کنار گذاشت.

  4. سلام و با تشکر از مقاله جالبتان
    دلیلی که این افراد یک شبه پول دار می شون این است که به نیاز های زمانشان پاسخ درست می دهند
    به نظرتون 5 سال بعد هم می تواند به نیاز های 5 سال بعد پاسخ بدهد؟؟؟

  5. بسیاری از گیم ها و بازی ها جز تلف کردن وقت و عمر چیزی عاید طرف نمی کنه و حتی ممکنه به لحاظ روحی روانی آسیب زا هم باشه و نویسندگان این گیم ها در این آسیب و ضرر و زیان که چه به شخص و چه به اون جامعه وارد میشه شریک جرم هستند!

    500 سال پیش کسی سیگار نمی کشید و تقاضایی وجود نداشت نتیجآ صنعت دخانیاتی هم وجود نداشت اما با رواج دادن سیگار کشیدن کم کم تقاضای اون هم افزایش یافت و صنعت دخانیات شکل گرفت. فکر می کنم صنعت بازی های ویدئویی هم به همین صورت شکل گرفته!

    من خودم یه زمانی بازی خور حرفه ای بودم اما یادم نمیاد که هیچ زمانی بعد از پایان یک گیم کامپیوتری شاداب و سرحال از پشت سیستم بلند شده باشم!

    بازی های ویدئویی خوبه به شرطی که تنها برای اموزش و اون هم به صورت محدود به کار گرفته بشه. همونطور که از مرفین در علم پزشکی استفاده میشه.

    1. بازیهای ویدیویی در بیشتر مواقع جنبه سرگرمی داره، آدم باید در هر زمینه ای متعادل باشه، اگر انجام بازی به صورتی باشه که برای زمانی محدود شما رو سرگرم کنه هیچ ضرری نداره، بازی کردن زیاد مثل این میمونه که بری شهر بازی و ساعتها وقتت رو صرف سوار شدن به وسیله های مختلف بکنی، چیزی که آخرش باقی میمونه فقط خستگی هست. پس فقط برای سرگرمی روزانت بازی ویدیویی انجام بده.

  6. خوندن همچین مقالاتی به آدم حس امید به زندگی میده. و باعث میشه که دوست داشته باشی بیشتر تلاش کنی.
    به نظر من هر کس دنبال علاقش بره، سود میکنه. علاقه داشتن به کاری که انجام میدی باعث میشه کمتر خسته بشی. و بعد از انجام شدنش نتیجه خوب رو که میبینی خستگی از تنت در بره.

  7. با تمام احترام برای نظر ali در پست بالا باید بگم با نظرشون مخالفم
    نخست آنکه بیای بازی رو با سیگار مقایسه کنی یه قیاس معل الفارغ هست گمانم دلیلش خیلی روشنه
    دوم شما حتما از آن دسته هستید که برنامه های شاد رو هم گناه و وقت تلف کن میدونن باید این نکته دیده بشه که هر چیزی در جای خودش خوبه
    سوم نمیدونم شما چه بازیی رو انجام میدی ولی تو کشور ما که یه بچه 7 ساله میشینه و بازی رو که برای 21 سال به بالاست بازی میکنه و آسیب میبینه و پدر مادری که کلا بازی و هرنوع انیمیشنی رو برای کودکان میدونن نتیجش میشه نظراتی مانند شما

  8. در جواب یک دوست:
    دوست عزیز منظور از مقایسه سیگار و گیم رسیدن به این مطلب بود که دلیل اقبال عمومی به گیم در اصل یک نوع اعتیاد هست نه یک پاسخ صحیح به یک نیاز مقبول و طبیعی.
    انسان نیاز به سرگرمی داره و همینطور نیاز به احساس موفقیت و نیاز به تلاش کردن و ساکن نبودن و … که یک گیم کامپیوتری اکثر اینها رو برآورده میکنه اما به صورت کاذب!

    به لحاظ روانشناسی هم گیم ها قابلیت شرطی کردن انسان رو دارند که اکثرآ هم از نوع منفی هست.

    همونطور که در گذشته ای نه چندان دور مقالاتی در رابطه با فواید سیگار و دخانیات منتشر شده وجود مقالات به ظاهر علمی که برای بازی های کامپیوتری فواید روانشناختی ذکر می کنند دور از ذهن نیست البته در یک مقایسه عادلانه قطعآ ضررهای بیشماری در مقابل فواید اندک بازی های کامپیوتری وجود داره.

    در آخر اینکه بازی کامپیوتری بد نیست فقط باید روش صحیح استفاده از اون رو یاد گرفت و به کار برد.

  9. مقاله جالبی بود

    این مشکل تو جامعه ما هم هست یعنی بعضی افرادی که ثروتمند میشند همون ثروت میشه بلای زندگیشون!

    ثروتمند بودن عالیه ولی مهمه که اون ثروت را صرف چه کاری میکنیم

    یکجایی خواندم (شاید تو سایت خود شما) که نویسنده بازی Flappy Bird بخاطر یک خبر بازی را کنار گذاشته

    اون خبر هم این بوده که یک نفر که داشته این بازی را میکرده آنقدر غرق این بازی شده بوده که به پیامک دوستش که میخواسته خودکشی کنه توجهی نکرده

  10. تا یه سایت و یه بازی پر مخاطب بشه راه زیادی هست .
    http://www.cilandr.ir/Home/tabid/55/articleType/ArticleView/articleId/76/10—–.aspx

  11. جدا از دیدگاه افراد مذهبی، به طور جدی میتونم بگم یکی از کارهایی که بعد از بدست آوردن همچین درآمد کلانی میتونه انسان رو ارضا کنه کمک کردن به سازمان های خیریه یا راه اندازی و دخیل بودن در ارایه خدمت به نیازمندانه که نه تنها باعث افسردگی نمیشه بلکه شادی هم به همراه داره. نمونه بارزش بیل گیتس.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
[wpcode id="260079"]