اسرار ماینکرفت: چگونه یک بازی توانسته سازندگانش را در لیست ۱۰۰ شخصیت تأثیرگذار جهان قرار دهد؟
ثمین نبیپور
مارکوس پرسون و ینس برگنستن، یک بازی رایانهای ساختهاند که در آن خبری از خون و خونریزی نیست. اما چرا میلیونها نفر از بازیکنان این گیم، به آن معتادند؟ در این مقاله با نقش استثنایی این بازی در جامعه جهانی آشنا میشویم و میبینیم که یک بازی چگونه توانسته سازندگانش را در لیست 100 شخصیت تاثیرگذار جهان مجله تایم قرار دهد.
پروژه بازسازی سرزمین Game of Thrones
از دسامبر سال 2011 تا امروز، جیکوب گرنبری و ویل بلو، شاهد تلاشهایی در ابعاد حیرتانگیز برای توسعه زمین و ساختوساز بودهاند. این سرزمین، مساحتی بهاندازه تمام شهر لسآنجلس را دربرمیگیرد؛ بیش از 70 درصدش تکمیل شده و هنوز چیزی نگذشته بیش از 800 ساختمان دارد. این پروژه آنقدر جاهطلبانه و گسترشش چنان بیدروپیکر است که کسی نمیداند واقعا چه در خود دارد. گرنبری میگوید: «خود من هم که سازنده این پروژه هستم، هنوز همهجایش را درست ندیدم.»
کار آنها، شبیه بازسازی دیجیتالی سرزمین وِستیرو است؛ همان قاره افسانهای در کتابهای آوای آتش و یخ، نوشته جورج آر.آر مارتین که اخیرا شبکهی HBO، مجموعهای به نام بازی تاج وتخت را ساخته است. و جالب اینجاست که آنها دارند تمام آن قصرها، شهرها، خانههای روستایی، مغازهها و کشتیها را در ماینکرفت، این بازی آنلاین میسازند؛ بازیای که محصول شرکت نوپای سوئدی به نام موجانگ است و میلیونها نفر، پیر و جوان را در سراسر جهان به شور و شوق ساختمانسازی وا داشته است.
این سرزمین وستیروی مجازی، از یک نظر، استثناییست: بیش از 500 داوطلب در ساخت آن شرکت کردهاند که البته کاملا مختص ماینکرفت است. اگر تمام آنچه از یک بازی انتظار دارید صرفا توانایی پرسه زدن به گوشه و کنار قلمرویی ناشناخته و سلاخی کردن زامبیها با یک شمشیر باشد، ماینکرفت این را برایتان فراهم میکند. اما تمام آنچه این بازی در چنته داشت، همین کشت و کشتارها نیست.
بازی سازنده
آنچه ماینکرفت را بیمانند کرده، نه این تخریبگریها، که ساختن و سازندگی در آن است. این بازی شبیه دیزنیلندیست که جاذبههایش را بینندههایش میسازند (بعضی وقتها، به معنای واقعی کلمه. بازیکنها با درد و رنج بسیار شهر آناهایم در ایالت کالیفرنیا را که شهربازیهای دیزنیلند در آن قرار دارد، با جزئیات کامل بازسازی کردهاند). یک محل ویژه دیگر، واقعی یا خیالی را در نظر بگیرید: مرکز راکفلر یا شاید هم مدرسه علوم و فنون جادویی هاگوارتز. احتمالش خیلی زیاد است که نمونهای فوقالعاده از آنها در گوشهای از سرزمین ماینکرفت وجود داشته باشد؛ شاید هم چندتا از آنها. بسیاری از بازیکنها از ماینکرفت برای تصور سرزمینی استفاده میکنند که اساسا هیچجای دیگری پیدا نمیشود؛ همه چیز در ماینکرفت از بلوکهای یک متر مکعبی ساخته شده.
میشود گفت بازیهای رایانهای که به طرز دیوانهواری اعتیادآوردند، معمولا در میان آنهایی که معتادشان نشدهاند، اصلا خوشنام نیستند. در بهترین حالت، ممکن است وقتتلفکنهای آزاردهنده باشند (مثل فارمویل) و در سیاهترین حالت، تهدیدهایی بالقوه برای اجتماع (هر بازی خشونتآمیزی را کسی بازی میکند که در نهایت، به یک قاتل بالفطره تبدیل خواهد شد). ماینکرفت اما ماجرای دیگری دارد. هرچه بیشتر در بازی غرق شوید، بیشتر به نظرتان میرسد که ماینکرفت اساسا خودآموزیست که در قالب سرگرمی پنهان شده. شاید به همین دلیل است که پدرها و مادرها آن را بلای آسمانی نمیدانند و آموزگاران هم کمکم ماینکرفت را سر کلاسها میبرند. مارک فرونفلدر، سردبیر مجله مِیک میگوید: «در ماینکفرت باید از قوانین پیروی کرد، درست مثل دنیای واقعی.» مجله مِیک، کتاب مقدس همه آنهاییست که اهل «بازیهای خودت انجام بده» هستند و جنبش ساخت و ساز را به راه انداختهاند. فرونفلدر ادامه میدهد: «تو موادی با ویژگیهای متنوع را کنار هم میگذاری و میسازی. باید حواست به قوانین فیزیک باشد. اهرم و شیب را باید درک کنی. حتی میتوانی مدار الکتریکی بسازی.»
ماینکرفت و سازمان ملل متحد
حتی سازمانی به بلندمرتبهای سازمان ملل متحد هم ماینکرفت را ابزاری برای ارتقای کیفیت زندگی انسانها میداند. در سپتامبر گذشته، آژانس زیستگاههای سازمان ملل متحد برای راهاندازی برنامهای به نام قطعه به قطعه، با کمپانی موجانگ، وارد همکاری شد.
در این برنامه برای بازسازی دیجیتالی 300 ساختمان عمومی ویران در مدت سه سال از ماینفکرفت استفاده خواهد شد. از این طریق، مردمی که در نزدیکی این ساختمانها زندگی میکنند، میتوانند درباره شکل و شمایل آینده ساختمانها نظر بدهند. اولین ساختمان: پارکی مخروبه در ناحیه تجاری نایروبی و بخشهایی از محله فقیرنشین کیبِرا. توماس مِلین از آژانس زیستگاههای سازمان ملل در اینباره میگوید: «یکی ممکن است بگوید ما بدمان نمیآید سربالایی مخصوص اسکیتبورد داشته باشیم. و بعد، کلیک، کلیک، کلیک. این هم از زمین اسکیتبورد.»
درآمد ماینکرفت
در ابتدای کار اصلا قرار نبود شرکت موجانگ – واژه سوئدی معادل گجت است– پدیده خاصی خلق کند یا تجارت عظیمی راه بیندازد. ماینکرفت اما هر دوی اینها هست؛ در دورهای که بیشتر بازیهای رایانهای بسیار موفقاند، بازیهای بعدیشان هم بسیار موفقاند و قسمتهای آیندهشان هم موفق خواهند بود و شرکتهای عظیمی مثل اکتیویژین بلیزرد و ای اِی نقدینگی لازمشان را تامین میکنند، ماینکرفت کاردرستترینشان است. در سال 2012، شرکت موجانگ بیش از 240 میلیون دلار درآمد ناخالص داشت که تقریبا همه آن از فروش ماینکرفت بهدست آمد؛ بازیای که نسخه رایانهایش 95.26 میلیون دلار فروش داشت. دیگر نسخههای موجود ماینکرفت برای دستگاههای ایکسباکس 360، آیفون، آیپد و آندروید طراحی شده است. بهطور کلی، حدود 25 میلیون نسخه بازی ماینکرفت به فروش رسیده است.
تبلیغات ماینکرفت
تمام اینها بدون کوچکترین تأمین بودجه از جانب سرمایهگذاران خارجی و بدون تبلیغات خارقالعاده (البته بدون احتساب شبکههای اجتماعی آنلاین، از جمله توییتر، تامبلر، رِدایت و دیگر شبکهها) بهدست آمده است. موجانگ که هنوز هم شرکتی مستقل و کوچک است، در بخش سودرمالم در شهر استکهلم، دور از تمام غولهای صنعتی دیگر قرار گرفته؛ در محلهای پر از رستورانهای شیک، مغازههای شگفتانگیز و شرکتهای کوچک (این منطقه از زمانی که محل وقوع داستان دختری با خالکوبی اژدها و قسمتهای بعدیاش، نوشتهی استیج لارسون شده، رونقی چشمگیر به خود دیده است).
تاریخچه موجانگ
چهار سال پیش، موجانگ وجود نداشت و ماینکرفت، پروژه شخصی، یک طراح بازی به نام مارکوس پرسون بود؛ کسی که در وبسایت شخصیاش نوشته: میتونین منو ناچ صدا کنین! و اغلب طرفداران ماینکرفت هم او را ناچ صدا میکنند، من هم همین کار را خواهم کرد. تاچ، که یکی از مؤسسان موجانگ، چهره پرطرفدار، بیرونی و دوراندیش ساکن شرکت است، ماینکرفت را به یک دلیل ساده خلق کرد: دلش میخواست بازیاش وجود داشته باشد: «من بازی را برای خودم درست کردم؛ یعنی تنها مخاطبی که میشناختم.» این را همین اخیرا به من گفت، وقتی در اتاق کنفرانس موجانگ که نسخه شلختهای از فیلمهای جیمزباندی و همه وسایلش، طلایی بود.
ناچ، با آن ریش و صورت کودکانه و آرامش که انگار از توجه فراریست، شبیه یک بازیکن حرفهایست، اما الزاما شبیه رهبر بازیکنان نیست. مانند بیشتر برنامهنویسان، کارش را از سن کم آغاز کرده؛ برنامهنویسی یک بازی هیجانانگیز برای کامپیوتر پدرش، در سن هشت سالگی. ناچ سی و سه ساله، با خوشرویی اعتراف میکند مفهوم و ایده ساخت ماینکرفت را از هیچ بهدست نیاورده. او میگوید بازی قلعه کوتولهها، مهمترین منبع الهامش بوده؛ بازیای خلاقانه و با فانتزی مبهمی که در سال 2006 به بازار آمد (وبسایت تکنولوژیکی آرس تکنیکا، آن را مرموزترین بازی رایانهای تمام تاریخ نامیده است). البته، نیای مستقیمتر ماینکرفت بازی دیگریست به نام اینفینیمینر که در سال 2009 به بازار آمد و شباهت بسیاری با ماینکرفت دارد، البته بهجز این واقعیت که سازندهاش تقریبا بلافاصله پس از اتمام ساخت بازی، علاقهاش را به آن از دست داد. ناچ، برخلاف مالک اینفینیمینر، مدام به بازیاش اضافه میکرد. اوایل، فقط در وقتهای اضافهاش سراغ بازی میرفت، در همان زمان به شغل اصلیاش میپرداخت که کار در شرکت تولیدکننده نرمافزار آلبوم عکس بود. اما مدتها پیش از آنکه بازی تمام شود، ناچ فهمید مردم حاضرند بابت بازی، پول بدهند: «ایدهام این بود که از پس خرج خودم بربیایم. برای همین بار، چند بار در هفته، برای بازی، پول میگرفتم.»
کمی بیش از یک سال از زمان شروع دریافت پول، ناچ تمام وقتش را به ماینکرفت اختصاص داد. اوایل سال 2011، پروژه ماینکرفت به شرکت موجانگ تبدیل شده بود؛ یک شرکت کامل همراه با دفتر واقعی و همکاران واقعی. در تمام این مدت، ناچ به طرفداران پروپاقرص بازیاش، بال و پر میداد و سعی میکرد تعدادشان را افزایش دهد. او نسخههای آزمایشی بازی را در اختیارشان میگذاشت، درباره تصمیماتش حین نوشتن بازی، در وبلاگش مینوشت و تیزرهای ویدیویی از خودش در یوتیوب میگذاشت. همچنین به بازیکنهای دیگر اجازه میداد بازی را در بخشهایی طوری تغییر دهند که او هرگز به ذهنش هم خطور نمیکرد. برای این کار، از برنامههای قابلتغییری به نام مد استفاده میکرد تا همه چیز، از آتشفشان گرفته تا زپلین را بتوانند به جهان ماینکرفتشان اضافه کنند.
ماینکرفت دقیقا چیست؟
آنچه تمام این بازیکنها شیفتهاش شده بودند، سادگی و عمق بازی است. ناچ میگوید ماینکرفت پیچیدگیهای بسیار دارد- اما بیشتر این پیچیدگیها، انتخابیست. دو شیوه برای بازی کردن ماینکرفت وجود دارد: اول حالت بقاست. در این حالت، پیش از آنکه ابزار موردنظرتان را بسازید و بلوکهایتان را از معدن استخراج کنید، بیابید یا از راه دیگری به دست بیاورید، حتی نمیتوانید ساختمانسازی را شروع کنید؛ البته اگر فرض را بر این بگذاریم که همان شب اول، گله هیولاها و غولها شما را از پا درنیاورند. بلوکهای ساختمانی، معمولا از جنسهایی از قبیل آهن، ماسهسنگ، کوارتز و غیرهاند. مهم نیست چقدر ماهر و زبردست باشید، در حالت بقای ماینکرفت ساختن نمونهای دقیق از چیزی مثل دروازه پیروزی در پاریس، اساسا ممکن نیست.
به همین دلیل است که حالت دیگری برای بازی هم وجود دارد که به آن حالت خلاقانه میگویند. در حالت خلاقانه، هم خطراتی که جان بازیکنها را در سرزمین ماینکرفت تهدید میکند، کم شده و هم توانایی پرواز به آنها داده شده و هم ذخیره مواد ساختمانیشان نامحدود شده است. در واقع، این حالت از بازی ماینکرفت، بزرگترین جعبهی بازی لِگو در جهان است. البته باید بگوییم که ناچ گفته وقتی در حال طراحی ماینکرفت بوده اصلا به فکر اسباببازی خانهسازی دانمارکی، یعنی لگو نبوده، اما اعتراف میکند شاید بازی کردن با لگو در کودکی، بر ناخودآگاهش تاثیر گذاشته باشد.
در هر دو حالت از بازی، دنیای ماینکرفت، شباهت چندانی به جهانی که میشناسیم، ندارد. همهچیز از منظر یک نفر (بازیکن) و به صورت تصویری پیکسلی و با تفکیک پائین ارائه میشود؛ چیزی شبیه به بهترین و تحسینبرانگیزترین بازی رایانهای سال 1988. نماینده بازیکنها در فضای ماینکرفت، شخصیتی ثابت است به نام استیو- یک موجود سیهچرده با سری به شکل بلوک که نه گردن دارد و نه دست و پا. حتی هیولاها و زامبیهای این سرزمین هم دوستداشتنیتر از آنند که هیولا باشند. ناچ میگوید گرافیک کل بازی هم بسیار ابتدایی و ساده است، چون این بیشترین چیزی بود که در همان آغاز کار، از دستش برمیآمد. اما همین نداشتن تواناییهای هنری ناچ، به یکی از اصلیترین شاخصههای بازی تبدیل شده: «در ماینکرفت، یک درخت هیچ شباهتی به یک درخت واقعی ندارد، اما شما تشخیص میدهید که یک درخت میبینید. اینطوری به نظرتان واقعیتر میآید، چون بخش بیشتری از (مثلا مفهوم درخت) در تخیلات شما شکل میگیرد».
در نوامبر سال 2011، ناچ رسما کار بر بازی ماینکرفت0.1 را به اتمام رساند. بعد یک کار کاملا غیرمنتظره کرد: درست همزمان با تبدیل شدن سرزمین خیالیاش به یک موفقیت بزرگ، خودش را اخراج کرد. ناچ میگوید: «من چندین صد ساعت ماینکرفت بازی کردم و توسعهاش دادم. معمولا بعد از چند سال از دست شغلم خسته میشوم و دلم میخواهد چیزهای جدید تجربه کنم. ماینکرفت هم کمکم آزاردهنده و خستهکننده شد، گرچه که حسابی هم خوش میگذشت.»
ناچ نقشه بازی جدیدی در سر میپروراند و مسئولیت اصلی بازی (و موارد مربوط به آن) را به مردی تحویل داد که حکم دست راست ناچ را داشت: ینس برگنستن، 34 ساله، با موهای دماسبی و سرخرنگ که در میان جامعهی ماینکرفتبازها به جِب، معروف است. آنها که همه چیز را توطئه میدانند شاید با پذیرش این نکته که ناچ واقعا قدرت را به جب بخشیده اما خودش در موجانگ مانده، مشکل داشته باشند (نمونه دیگری از این کار: حضور همزمان پاپ بندیکت شانزدهم مستعفی با پاپ فرانسیس در واتیکان). اما هر دو نفر به من گفتند انتقال قدرت، کامل و البته مؤثر هم بوده. جب میگوید: «وقتی ناچ، به عنوان بازیساز و مغزمتفکر اصلی کنار رفت، کمابیش دست از بازی کردن ماینکرفت هم کشید. میترسید اگر با پیشنهادهایی برای ارتقای بازی برگردد، ما احساس کنیم باز هم به ما دستور میدهد.»
برنامه طولانیمدتی که ناچ و جب برای ماینکرفت در سر دارند این است که هیچ وسواسی برای برنامه طولانیمدتی نداشته باشند. موجانگ، هر سال چند آپدیت جدید با امکانات جدید برای بازی به بازار میفرستد. زمانی که من به دفتر شرکتشان در استکهلم رفته بودم، تازه نسخه 1.5 را روانه بازار کرده بودند. جب میگوید: «وقتی این نسخه بیرون آمد، ما مدتی بود که کار بر 1.6 را شروع کرده بودیم. خیلی غیرطبیعیست که میدانستیم چه چیزی در راه بود. برای نسخه 1.7 هم چند پیشنهاد داریم اما واقعا نمیدانم بازی در یک سال آینده، چه خواهد بود.»
با توجه به سابقه و تاریخ ماینکرفت، این بازیکنها هستند – حداقل به همان اندازه بازیسازها – که آینده را رقم خواهند زد. آنها باز هم مدهای مفید و جهانهای خاص خودشان را خلق خواهند کرد، کارهاشان را در یوتیوب به اشتراک خواهند گذاشت و شور و شوق لازم برای دوستان بازیکنشان را برای وقتگذرانی بیشتر در جهان ماینکرفت، فراهم خواهند کرد. برای موجانگ، قرار گرفتن سر راه بازیکنها، در مقایسه با اطمینان از قدرت آنها برای ساختن، ساختن و ساختن، کاری به مراتب خطرناکتر است.
بسیاری از بازیکنهای سازنده، بچهها هستند. ماینکرفت، تعداد بسیاری از نوجوانها، بچههای زیر سیزدهسال و آنهایی که حتی به نوجوانی نزدیک نیستند را هم به خود جذب کرده؛ حتی کودکان سه ساله مسحور ماینکرفت شدهاند. ناچ میگوید هیچ برنامهای برای این کودکان نداشته و حتی نمیداند چرا بچهها بازیاش را اینقدر دوست دارند: «شاید من خودم بچگانه فکر میکنم. شاید هم بچههای امروز واقعا خوشسلیقه شدهاند.» حتی اگر تصادف محض باشد، امروز ماینکرفت به بازی تبدیل شده که هم بچهها و هم پدرها و مادرهاشان، دوستش دارند. گرچه در ماینکرفت هم جنگ و درگیری وجود دارد، هیچ شباهتی با خشونت غولمانند گرافیکی دیگر بازیها، مثلا بازی Call of Duty; Black OpsII ، متعلق به کمپانی اکتیویژن که پر است از دستهای قطعشده، سرهای منفجرشده، فوران خون به اطراف و جسدهای فاسدشده که همهشان با بیشترین جزئیات ممکن، به تصویر کشیده شدهاند. جب میگوید: «واقعا خوشحالم که ناچ از همان ابتدای کار، اعلام کرد دلش خونریزی و کشتار وحشیانه نمیخواهد. البته در ماینکرفت هم درصدی از خشونت وجود دارد، اما کارتونی و غیرجدیست.»
بچهها هم به دلایل مختلفی طرفدار این بازی شدهاند. نوآ سوکولسکی دوازده ساله، از شهر فنوود در ایالت نیوجرسی میگوید: «برای من مهم این است که هرکاری دلت بخواهد انجام میدهی. همیشه چیزی برای غافلگیر کردنت هست، هر بلوکی که میشکنی، هر بلوکی که میسازی و هر قدمی که برمیداری. هیجانانگیز است.» از میان چیزهایی که نوآ در ماینکرفت ساخته میشود به فانوس دریایی، آبشاری که از وسط نصف میشود تا دری مخفی در پشتش را نمایان کند و ماشینی که قلوهسنگ تف میکند را میشود نام برد. جاشوا، برادر 9 ساله نوآ هم طرفدار این بازیست اما دلایل ابتداییتری برای خودش دارد: «میتوانی از این همه اسلحه استفاده کنی و هیولاها را بکشی. من تقریبا چیزی نمیسازم.» اریک، پدر این دو پسر، نظر مثبت محافظهکارانهای دارد، اما از این میترسد که ماینکرفت به عنصر ثابت زندگی بچهها در 24 ساعت روز و هفت روز هفته تبدیل شود (حتی اعتراف میکند یک بار پنهانی از چشم همه، روتر اینترنت را قطع کرده تا نوآ و دوستش که قرار بوده شب پیشش بماند، نتوانند ساعت سه بامداد، ماینکرفت بازی کنند.)
ماینکرفت آموزشی
خوشبختترین بازیکنان جوان این بازی آنهاییاند که هم در خانه و هم در مدرسه میتوانند بازی کنند. MinecraftEdu همکاری مشترکیست میان طرفداران بازی در فنلاند، اسپانیا و نیویورک که به آموزگاران امکان میدهد از فضای بازی برای ایجاد کلاس درس مجازی استفاده کنند و در آن همه چیز از جغرافی گرفته تا ریاضی و هنر را به دانشآموزان یاد دهند. موجانگ تا امروز نسخه آموزشی ماینکرفت را به هزار و 200 مدرسه فروخته: «در هر ماه، بین 10 تا 20 درصد رشد خرید در تعداد مدرسههایی که از این بازی استفاده میکنند، داشتهایم. انگار، تقاضا هیچ پایانی ندارد.» اینها را دیگر مؤسس و مدیرعامل فعلی شرکت، سانتری کویویستو میگوید. بازیسازان و صاحبان ماینکرفت، از توسعه جنبههای آموزشی این بازی، مثل دیگر جنبههای دیگرش حمایت میکنند اما دوست دارند گروه یا بازی دیگری، کنترل اوضاع را به دست بگیرد.
آینده ماینکرفت
تمایل موجانگ به تقسیم تجارب و سرپرستی بخشهای اصلی بازی ماینکرفت، نشان علاقهاش به کوچک و خاص ماندن و عدم تعلقش به هیچکسی یا کمپانی دارد. کارل مانه، یکی دیگر از مؤسسان و اعضای هیئت مدیره موجانگ میگوید یکی از اصلیترین مسئولیتهایش، رد کردن پیشنهادهای سرمایهگذاران احتمالی و تولیدکنندههای محصولات عمده است: «در تصمیمگیریهای تجاری، بله گفتن، آسانترین کار است. اما من بیشتر وقتها در حال نه گفتنم. با وجود موفقیت ماینکرفت، درهای بسیاری پیش روی ما باز است. باید یک قدم عقب بروی و بپرسی آیا این کار واقعا به نفعمان است و معمولا هم اینطور نیست!»
اتاقهای کارمندان موجانگ، نشان کمی از ولخرجی دارد، به جز دیواری که رویش عکس پرتره کارمندان است که حالت اصلی قلابی دارد و یک دستگاه نقاشی چینی، آنها را کشیده است. همه کارمندان هنوز دور میز غذاخوری که البته بهطور غیرعادی طولانیست، جا میشوند. اما این روزها تا ابد ادامه نخواهند داشت: «سرعت رشدمان زیادی بالاست.» این را جب با ناراحتی میگوید و ادامه میدهد: «وقتی کارم را اینجا شروع کردم، برنامه این بود که تعدادمان بیش از 15 نفر نشود. بعد ناگهان، برنامه شد کمتر از 25 نفر. حالا حدود 39 نفریم و باز هم دنبال استخدام برنامهنویسهای بیشتری هستیم.» (بزرگترین کمپانی صنعت بازیهای رایانهای از نظر درآمد و سرمایه، اکتیویژن بلیزرد است که 6هزار و 700 کارمند دارد!)
موجانگ رو به رشد است، البته با احتیاط بسیار، چون کمکم برای فراتر رفتن از بازی که نامش را در جهان مطرح کرد، آماده میشود. ماینکرفت رِلم، سرویس ثبتنامیست که به بازیکنان امکان میدهد دنیایی را برای خودشان بسازند و در آن پرسه بزنند که سرورهایش را شرکت موجانگ، تامین میکند. سرور سازی، کاری کمی پردردسر و بیخاصیت است که فعلا اگر بازیکنها بخوانند ساختههایشان را با بقیه به اشتراک بگذارند، خودشان باید انجامش دهند. شرکت موجانگ، همچنین در حال برنامهریزی برای ارائهی نسخهی بتای بازی اسکرولز است که بازی استراتژی به تاخیرافتادهایست با عناصر تبادل کارت و چیزی شبیه بازیهای پوکمن و مجیک: دورهمی.
البته انتظار هیچ کدام از بازیهای جدید موجانگ، به اندازهی بازی ox10c که پروژه فعلی زیر دست ناچ است، نخواهد بود (خود ناچ بازی را چنین نام گذاشته ده به توان سی. اما میگوید هر کسی میتواند هر طور دلش خواست روی بازی اسم بگذارد.) این حماسهی سفر در فضا، مربوط به سال 2814749712644 میلادیست و هنوز چیزی از شروع طراحی بازی نگذشته که ناچ، ویدیوهایی وسوسهکننده از مراحل طراحی و کارش در یوتیوب منتشر کرده، درست مثل همان کاری که با ماینکرفت میکرد، زمانی که هنوز شناخته نشده بود. البته من اصلا انتظار ندارم این بازی جدید، به این زودیها وارد بازار شود. خودش به من گفت: «طراحی این بازی بسیار بسیار کند خواهد بود. احساس میکنم از نظر خلاقیتی، به دام افتادهام. حسابی برایش نگرانم و مغزم از کار افتاده. حتی نمیتوانم بگویم این بازی قرار است باحال باشد یا نه!»
در واقع، انگار ناچ دلش برای روزهای نخستین بازی ماینکرفت تنگ شده: « همه چیز خیلی سادهتر بود، وقتی کسی مرا نمیشناخت. حالا اگر یک تصویر در توییتر بگذارم، میلیونها نفر دربارهاش نظر میدهند. هنوز هم بهم خوش میگذرد اما احساس میکنم از مسیر برنامهنویسی جدا افتاده و منحرف شدهام.» احساس میکنید ناچ حاضر است شهرت و ثروت امروزش را با به دست آوردن آزادی “چیزی برای از دست ندادن” عوض کند. که البته ویژگی خوبیست، چون موفقیت در جهان بازیهای رایانهای، همیشه موقتیست. هیچ تضمینی نیست که ماینکرفت در سراسر جهان به دلمشغولی همیشگی آدمها تبدیل شود یا بازیهای بعدی موجانگ، حتی به کسری از موفقیت ماینکرفت، دست پیدا کنند.
فعلا، موجانگ میخواهد از موفقیت بادآورده ماینکرفت، به عنوان سیاست تضمینی استفاده کند که آن را، حتی در کوتاهمدت، نابودنشدنی کند: «میتوانیم از ماینکرفت ثروتمند شویم و بازیهای بیشتری بسازیم.» این را ناچ دوباره با خوشحالی و شاید کمی هم خودپسندی میگوید. او ادامه میدهد: «و حتی اگر بازیهای جدید موفق نباشند، باز هم میتوانیم بازی بسازیم.» اگر بخواهم از زبان خود ماینکرفتیها حرف بزنم، باید بگویم موجانگ الان در حالت خلاقانه است و نه حالت بقا. و تصمیمشان هم بر این است که تا زمانی که میشود، به همین روش پیش بروند.
منبع: تایم/هری مک کراکن/استکهلم
این نوشتهها را هم بخوانید
فقط میتونم بگم عالی، همین .
سپاس :)
جالب بود.
خیلی خوبه که استفاده های آموزشی هم میشه از این بازی
پست بسیار جالبی بود ولی فکر می کنم ترجمه ای که نویسنده میهمان ارائه کرده بودند کمی با استانداردهای یک پزشک فاصله داشت.
دکتر جان شما ذهن خوانی رو از کجا یاد گرفتین؟ :دی
به جان خودم داشتم میومدم بهت پیشنهاد بدم هر از چند گاهی در مورد گیم هم بنویس دیدم در مورد ماینکرفت نوشتی!
دمت گرم
الحق و الانصاف که این پست سنگین بود و سخت… دستتون درد نکنه آقای دکتر…
هرکس که تونست تو دنیای وب مشارکت عمومی در تکمیل و بازسازی محتوای خودش رو حلب کنه موفق خواهد بود… این بازی مصداق کامل گذار از قابلیته و کانسپت وب 2 به وب 3 هست…
عالی بود…
اوج ساختوساز، خلاقیت و امید!
چجوری بازی کنیم!!؟
بازی خیلی جالبیییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییه
بازیه با حالیهههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههه
این بازی عشق منه