Project Morpheus؛ سونی می‌خواهد واقعیت مجازی به یک تجربه اجتماعی تبدیل شود

4

دو سال پس از اینکه یک شرکت استارت‌آپی به نام Oculus Rift محصولی ارائه کرد که از پیشانی تا بینی را می‌پوشاند و شروع صنعت دستگاه‌های مصرفی واقعیت مجازی بود؛ هنوز سوالات زیادی باقی مانده است که باید پاسخ داده شوند. واقعاً برنامه‌های واقعیت مجازی شبیه چه چیز خواهند بود؟ آن‌ها چگونه کار خواهند کرد؟ آن‌ها همانند بازی‌هایی هستند که ما روی کنسول‌ها بازی می‌کنیم یا آن‌ها بیشتر شبیه تورهای مجازی جاذبه‌های توریستی هستند که اجازه دسترسی ما به محیط‌هایی فوق‌العاده و کشف‌ دنیاهای تازه را به دست می‌دهند؟ هر توسعه‌دهنده‌ای با این سوالات دست و پنجه نرم ‌می‌کند و دقیقاً نمی‌داند چه می‌خواهد. در کنفرانس South West VR بریستول، محور اصلی سخنرانی‌ها و بحث‌ها این بود که چگونه مصرف‌کنندگان را به سوی تجربه مجازی ترغیب کنیم بدون اینکه بترسند یا احساس بیگانه‌گی کنند. حتا فراتر از این حس‌ها، رفتارهایی بیمارگونه از خود بروز ندهند. چون واقعیت مجازی یک متدولوژی کاملاً جدیدی طلب می‌کند که با تجربه‌های گذشته بسیار متفاوت است.

 Sony_Project_Morpheus_35873300-2914-015

این چیزی است که استودیو سرگرمی‌های کامپیوتری سونی در لندن عمیقاً به فکرش است و ریشه در گذشته بسیار دور و دقیقاً سال ۲۰۰۲ دارد. در این سال، با ادغام برخی از توسعه‌دهنده‌گان کنسول پلی‌استیشن در سراسر انگلیس، تیم تحقیقاتی جدیدی راه‌اندازی شد که از همان ابتدا روی پروژه‌های مبتنی بر تجربه‌های کاربری تمرکز ‌کرد. مدیر بخش تحقیق و توسعه این تیم، دکتر ریچارد مارکس از دانشگاه MIT با مدرک دکترای ربات‌های آبزی انتخاب شد. وی در اواخر دهه ۱۹۹۰ پیش‌بینی کرده بود با یک دوربین تحت وب ساده و ارزان برای پلی‌استیشن بتوان سرگرمی‌های چندرسانه‌ای تولید کرد. در سال ۲۰۰۳، استودیو سونی لندن بازی EyeToy را تولید کرد؛ یک بازی کوچک مبتنی بر واقعیت افزوده که از دوربین PlayStation 2 EyeToy فناوری‌های تشخیص حرکت با سنسور بهره می‌گرفت. از اینجا به بعد، این استودیو به طور ویژه روی فناوری‌های جدید رابط‌های کاربری تجربی مانند SingStar کاوش و تحقیق کرد. این استودیو در نهایت نیز پروژه واقعیت مجازی WonderBook را برای PS3 ساخت. در حال حاضر، تیم تشکیل یافته در سال ۲۰۰۲ اصلی‌ترین تیم داخلی شرکت سونی است که روی مفاهیم و کارایی هدست واقعیت مجازی این شرکت به نام Project Morpheus کار می‌کند. همانند Oculus Rift، این دستگاه به کنسول پلی‌استیشن ۴ متصل شده و به راحتی روی سر کاربر قرار می‌گیرد. از یک صفحه‌نمایش OLED با اندازه ۵.۷ اینچی بهره می‌برد و براساس وعده سونی، همراه با طیف جدیدی از بازی‌ها و برنامه‌های کاربردی واقعیت مجازی عرضه خواهد شد.

Project_Morpheus

دِو رانیارد، مدیر استودیو سونی لندن اعتقاد دارد هنوز چیزهای زیادی در رابطه با واقعیت افزوده باید حل و فصل شوند تا کاربران چیزهایی که برای واقعیت مجازی نیاز دارند را به دست آورند. وی می‌گوید هنوز در این استودیو جهش و اتفاق بزرگی رخ ندده است و تازه ابتدای راه کار روی این هدست هستند اما در نهایت یک پروژه بزرگ را تمام می‌کنند؛ معجونی از چیزهای شگفت‌انگیز که برای هر توسعه‌دهنده‌ای لذت بخش است. مدیر استودیو سونی اعتقاد دارد چالش‌های حل نشده‌ای در صنعت واقعیت مجازی وجود دارد که هر برند و فردی نیز زاویه دید خاص خودش را نسبت به آن‌ها دارد و سونی هم می‌خواهد دیدگاه خودش را داشته باشد. وی می‌گوید: «به همین دلیل، دوست داریم این هدست با کابل به کنسول اصلی متصل باشد. در اوایل، Morpheus چیزی شبیه یک کلاه راننده‌های موتورسیکلت همراه با کنترلرهای حرکتی PlayStation Move در بالای آن بود که هیجان‌انگیز وانمود می‌کرد ولی بسیار مفهومی و غیرعملی به نظر می‌رسید. پس، سونی لندن شروع به کاوش و تحقیق و آزمایش برخی دموها کرد و عناصر مختلف تشکیل‌دهنده یک تجربه واقعیت مجازی را بررسی و ارزیابی نمود. در نمایشگاه E3 سال گذشته لاس‌وگاس، دو دموی واقعیت مجازی به نام‌های Deep The و Street Luge نمایش داد. در بازی Deep The کاربر در اعماق اقیانوس شنا می‌کند و باید با یک کوسه دست و پنجه نرم کند اما بازی Street Luge یک مسابقه سرعت ماشین‌سواری ساده است که کاربر باید از برخورد با کنارهای جاده اجتناب کند و بتواند از دست ترافیک فرار کند.

ProjectMorpheus_TheDeep

هر دوی این بازی‌ها خوب ساخته شده‌اند و از عناصر بصری درست برای واقعیت مجازی استفاده شده است. در بازی Street Luge وقتی به مانعی برخورد می‌کنید، حس سقوط یا تصادف واقعی به شما دست می‌دهد یا پس از ضربه زدن به یک مانع، حس می‌کنید واقعاً ماشین شما ضربه خورده است. این عناصر در بازی‌های سنتی هم وجود دارند اما بسیار نامطلوب پیاده‌سازی شدند. معجزه واقعیت مجازی در همین تجربه‌های عینی کاربر است. رانیارد می‌گوید وقتی Street Luge بازی می‌کنید، حس می‌کنید در یک خیابان واقعی رانندگی می‌کنید و با هر ضربه یا برخورد واکنش نشان می‌دهید. تجربه واقعیت مجازی صفحه‌نمایش‌های بدون احساس را کنار زده و پنجره‌ای برای ورود شما به دنیای واقعی باز می‌کنند.

Project20Morpheus_4-53c6e

اما بزرگ‌ترین چالش برای سونی این است که واقعیت مجازی بسازد که تجربه اجتماعی به همراه داشته باشد. نه تنها یک کاربر با Morpheus بتواند به دنیای مجازی متصل شود بلکه بتواند با دیگر افرادی که در همان اتاق هستند و دستگاه Morpheus را دارند، درگیر شود و یک بازی گروهی را انجام دهد. گوگل این نوع تجربه را می‌خواست با Glass AR برای کاربران فراهم کند ولی خیلی زود به سخره گرفته شد و این محصول مورد نکوهش و سرزنش واقع شد، به طوری که تا حدودی این پروژه با شکست مواجه شده است. واقعیت این است که این کاربران بخشی از تجربه‌ گروهی را که در واقعیت مجازی کسب می‌کنند، نمی‌شناسند. اگر هدست‌های سونی و موارد مشابه به تولید انبوه برسند، خود به خود این مقاومت کاهش خواهد یافت وگرنه این هدست‌ها هم به سرنوشت محصول واقعیت مجازی گوگل محکوم می‌شوند.

مدیر استودیو سونی لندن می‌گوید یک تفکر و چشم‌انداز مبتنی بر انزوا پیرامون واقعیت مجازی وجود دارد و کاربران فکر می‌کنند باید در حالت ایزوله و تنها وارد دنیای مجازی شوند ولی ما می‌خواهیم این ذهنیت را پاک کنیم. سونی در گذشته چندین بازی چندنفره محلی مانند SingStar و EyeToy ساخته است و درس‌های زیادی برای استفاده دارد. رانیارد می‌گوید چیزهایی یاد گرفتیم که حتماً در بازی‌های واقعیت مجازی چندنفره راه‌گشا هستند.

هر فردی تصور می‌کند واقعیت مجازی او را منزوی و اجتماع‌گریز خواهد کرد اما سونی چنین هدفی ندارد و برعکس می‌اندیشد.

اولین متد، اشتراک‌گذاری ساده هر چیزی است که کاربر Morpheus می‌بیند. استودیو سونی لندن در همان مراحل اولیه توسعه دستگاه واقعیت مجازی خود، تمام ویژگی‌هایی که یک گیمر نیاز به دیدن در یک تلویزیون با دستگاه Morpheus دارد را فراهم کردند. هر کاربری که در اتاق هست می‌تواند به طور خاص وارد بازی شود به شرطی که سرگروه اجازه بدهد. سونی در پی طرح‌هایی برای فراهم کردن تجربه‌های فراگیرتر مانند بازی‌های چندنفره نامتقارن است. در این گونه بازی‌ها، یک کاربر از Morpheus استفاده می‌کند و کاربر دیگر از کنترلرهای DualShock روی صفحه‌نمایش تلویزیون یا ممکن است یک اپلیکیشن نصب شده روی اسمارت‌فون و تبلت باشد. برای مثال، سونی نسخه‌های مختلفی از بازی The Deep را برای صفحه‌نمایش های مختلف عرضه می‌کند و کاربران می‌توانند روی هر دستگاهی با غواص بازی صحبت کنند. هدف سونی این است که مردم را با کمترین تجهیزات و لوازم درگیر کند؛ کافی است شما یک هدست داشته باشید تا بتوانید گیمر یک بازی واقعیت مجازی باشید. سونی تنها شرکت فعال روی بازی های چند نفره نامتقارن نیست و انواع ایده‌ها و خلاقیت‌ها روی بازی‌های واقعیت مجازی را از سوی شرکت‌های دیگر شاهد هستیم. در واقع، واقعیت مجازی صنعتی جدید است که پتانسیل زیادی برای شکوفا کردن ایده‌ها دارد. اما در این صنعت هنوز کمتر شاهد عملیاتی و تجاری شدن یک دستگاه یا ایده هستیم و بیشتر شرکت‌ها رویاها و نقشه‌های آینده‌شان را بازگو می‌کنند. مثلاً با دستگاه پوشیدنی Oculus Rift به طور مجازی وارد یک اتاق می‌شوید در حالی که یک بمب ساعتی در حال کار کردن است. دیگر شرکت‌کنندگان در این بازی راهنمایی از ویژگی‌های بازی و چگونه حل کردن این معما دریافت می‌کنند. همچنین، بازی Taphobos که یک بازی شبیه‌سازی زنده به گور شدن است. گیمر اصلی باید پوشیدنی Oculus Rift را سوار کند تا به طور مجازی وارد یک تابوت شده در حالی که تمام در و روزنه‌های آن قفل است و حس یک زنده به گور شدن را برایش تلقی کند. گیمرهای دیگر باید روی صفحه مجازی دنبال سرنخ‌هایی برای باز کردن درب این تابوت باشند. تمام این بازی‌ها و ایده‌ها جذاب‌اند ولی هنوز وارد بازار نشده‌اند و فقط در نمایشگاه‌ها شاهدشان هستیم.

Project-Morpheus2

غالب کاربران با دیدن این بازی‌ها و نمونه‌های اولیه واقعیت مجازی؛ عقب‌نشینی و فرار می‌کنند. مدیر استودیو سونی لندن می‌گوید باید کم‌کم و به آرامی این دستگاه‌ها را معرفی کنیم. نمونه‌های اولیه واقعیت مجازی، زیرساخت و تجارت اولیه و اساسی به دست دادند که برپایه آن‌ها باید جلو رفت. بازی The Deep انباشته از ترس است و بازی Street Luge به طور مستقیم روی آدرنالین تاثیرگذار است. تجربه‌های این بازی‌ها، گام‌های بعدی را مشخص می‌کند. مثلاً، استودیو سونی بعد از ارائه این بازی‌ها، در حال کار روی یک دموی بازی با کاراکترهای تعاملی است. توسعه‌دهنده‌های واقعیت مجازی به درستی نمی‌دانند مردم توانایی چه چیزی را دارند و توانایی چه چیزی را ندارد؛ بنابراین باید یک مسیر مستقیم و صحیح در پیش گرفت و نتایج دموها و تجربه‌های قبلی را به کار بست. تجربه نشان داده است که یک دوره طولانی برای سازگاری و تعدیل یک فناوری مانند واقعیت مجازی نیاز است. رانیارد می‌گوید: «هنگامی که ما واقعیت مجازی را شروع کردیم، من می‌خواستم بدانم توسعه صنعت سینما چه چیزهایی برای آموختن دارد. بنابراین، کمی تحقیق کردم و دریافتم ده سال طول کشیده است تا فیلم‌های صامت به سخن درآمدند و ده سال دیگر طول کشید تا امکان نمایش این فیلم‌ها در هر شهر و مکان امریکا فراهم شود.» در صنعت واقعیت مجازی نیز برخی از مردم مقاومت نشان می‌دهند و حاضر به پذیرش این تجربه جدید نیستند. همان‌طور که برخی از لیدرهای بازی‌ها نیز مخالف هستند.

Project Morpheus یکی از چندین دستگاه واقعیت مجازی است که به زودی روانه بازار خواهند شد و به رقابت با یکدیگر می‌پردازند ولی سونی اعتقاد دارد ایده بازی‌های اجتماعی «شوک آینده» این صنعت است.

به طور کلی، نمی‌توان گفت فناوری واقعیت مجازی جایگزینی برای یک فناوری دیگر تاریخ مصرف گذشته است. VR مانند جایگزینی «رنگی» به جای «سیاه و سفید» نیست یا جایگزین «تلویزیون» به جای «رادیو» نیست. همچنین، شرکت سونی به تنهایی نمی‌تواند همه‌چیز را برای آینده مهیا کند. محصولات Oculus Rift و دستگاه Valve شرکت HTC فناوری‌های قدرتمندی هستند که معرفی شدند و البته تنها فناوری‌ها و محصولات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده سال ۲۰۱۵ نیستند. شرکت‌های مایکروسافت و گوگل نیز نیم نگاهی به فناوری‌های VR و AR دارند و ایده‌های خودشان را دنبال می‌کنند. مدیر استودیو سونی لندن می‌گوید فناوری همیشه در حال تغییر است. در دهه ۱۹۸۰ واکمن بود. در دهه ۲۰۱۰ اسمارت‌فون‌ها و هنگامی که من بازنشسته شوم گوشی‌های هوشمند نیز از دور خارج می‌شوند و فناوری جدیدی جایگزین می‌شود که شاید هدست‌های واقعیت مجازی باشند.

منبع

ممکن است شما دوست داشته باشید
4 نظرات
  1. استاد بزرگوار می گوید

    این جور بازی کردن خونگی نیست. یعنی dedication زیادی می خواد که حالا بشینی نیم ساعت بازی کنی. ریلکست نمی کنه. بیشتر به درد جاهایی مث سرزمین عجایب و ژان گولر و اینا می خوره. کاری به تکنولوژیش ندارم، هر چقدرم خوب، با روح بازی کردن casual منافات داره.

  2. پژمان می گوید

    این تازه اولشه …. یکی دو دهه دیگه دستگاه مخابره مستقیم تصاویر به مغز میاد و کم کم زندگی از حالت نرمال به حالت مجازی تغییر پیدا میکنه و رباط ها تمام کار های فیزیکی رو میکنند ….

  3. mehdi می گوید

    میانه من با بازی های کامپیوتری از هر نوعش که باشد،بسیار بد است به طوری که بازی هایی که افراد ۴ ساله هم به راحتی از پس مراحل اش برمی آیند برای من دشوار و غیر قابل انجام است.شاید دلیل اصلی اش این باشد بازی برای من ورجه وورجه کردن و بالا و پایین پریدن تعریف شده است ولاغیر!

  4. tohid می گوید

    آقا ما سنمون که کمتر بود بازی های ویدطویی انجام میدادیم یه مرحله بود تو یه انبار نزدیک ایستگاه قطار گیر کردم هر کاری میکردم مرحله رد نمی شد همه رو کشتم همه رو حتی افراد عادی که از کنار خیابون رد می شدن تا خود ایستگاه قطار چند بار اون مرحله رو رفتم تا بالاخره راهشو پیدا کردم وقتی از پای کامپیوتر پا شدم دقیقا این احساس رو داشتم که اگه یه اسلحه دم دست باشه هر کسی رو می تونم بکشم هرکسی
    حالا اون یه بازی ساده با گرافیک ساده بود
    وای به حال نسل های بعدی با واقعیت مجازی

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.