کتاب قصه گویی به روش پیکسار – قوانینی برای روایت بر مبنای بهترین فیلم های پیکسار – دین موشوویتز

قصه ها منجیان بشر در طول اعصار بوده اند. چطور می توانیم از قابلیت داستان گویی استفاده کنیم؟ چطور می توانیم قصه ها را در قالب فیلمنامه ببریم؟ بدون شک از مهم ترین قصه گویان قرن بیست و یکم خالقان انیمیشن های پیکسار هستند. قصه هایی که نشان می دهند تخیل انسان از هر مرزی فراتر می رود. انیمیشن های پیکسار جزو پرفروش ترین آثار سینمایی هزاره ی سوم بوده اند و بی شک بخشی از این استقبال جهانی به قصه ها و فیلمنامه های آنها برمی گردد. دین موشوویتز در کتاب قصه گویی به روش پیکسار دست خواننده را می گیرد و او را به دل انیمیشن های مختلف پیکسار می برد و ترفندهای قصه گویی فیلمنامه نویسانش را به آنها نشان می دهد. چطور باید شخصیت های دوست داشتنی خلق کنیم؟ درونمایه چیست؟ به چند نقطه ی عطف نیاز داریم؟ کاراکترهای ضدقهرمانمان چه ویژگی هایی باید داشته باشند تا داستان یا فیلمنامه یا هر چیزی که می نویسیم جذاب و پر کشش باشد؟ اگر دلتان می خواهد با راز و رمز نوشتن قصه ها و فیلمنامه ها آشنا شوید، این راهنمایی است که به گواه گیشه ها و نوشته های منتقدان حسابش را پس داده است.

کتاب قصه گویی به روش پیکسار – قوانینی برای روایت بر مبنای بهترین فیلم های پیکسار
نویسنده: دین موشوویتز
مترجم: صوفیا نصراللهی
ناشر: انتشارات کتاب‌سرای نیک

انتخاب یک ایده

«هر چیزی که اون درخت غول‌آسا رو ساخته همین حالا توی این بذر کوچولو وجود داره. تنها چیزی که لازم داره زمانه و کمی نور خورشید و بارون و بعد، بفرمایین! درخت آماده است.»

– فلیک

رگه‌ی اصلی معدن طلا؛ ایده‌هایی را انتخاب کنید که پتانسیل‌های زیادی دارند

انتخاب یک ایده برای فیلمتان کمی شبیه به این است که کجا می‌خواهید معدن طلایتان را بر پا کنید؛ جاهایی هستند که به شما تعدادی قطعه‌ی طلا پیشکش خواهند کرد و در برخی نقاط دیگر ممکن است به رگه‌های اصلی معدن طلا بربخورید. هر دو نقطه‌ی شروع می‌تواند پایه‌ی یک داستان عالی باشد. آن قطعات هم به هر حال طلا هستند. اما رگه‌های اصلی معدن آن ایده‌هایی هستند که قرار است تبدیل به قصه‌هایی شوند که چندین سطح درام خالص و انتخاب‌های روایی در خودشان دارند. این ایده‌ها راحت‌تر بسط داده می‌شوند و برای مخاطبان در دسترس‌تر هستند.

به وضوح پیکسار دنبال رگه‌ی اصلی در معدن طلاست. بخشی از موفقیت استودیو از توانایی‌اش در تشخیص و گسترش دادن ایده‌های قوی درگیرکننده می‌آید. ایده‌هایی که به طور معمول با وزن احساسی‌ درونی و ذاتی و قدرتمندی همراه هستند. این ایده‌ها جهان عجیب و غریب باشکوهی را بیرون می‌کشند (چه هیولاها باشند، چه اسباب بازی‌ها و چه ابرقهرمان‌ها) که امکانات زیادی برای طراحی صحنه‌ی خلاقانه، غنای بصری و سکانس‌های واقعی عرضه می‌کند. از آن مهم‌تر این ایده‌ها شامل ستون‌های عظیم احساسی و فیزیکی هستند که باعث می‌شوند بلافاصله فریبنده، مجذوب‌کننده و دست‌یافتنی شوند.

از نقطه‌ی امنتان خارج شوید: ناامنی بیشتر مساوی داستان بیشتر

چطور به ایده‌ی یک داستان شکل می‌دهید تا شامل احساسات قوی شود؟ بیشتر قصه‌های خوب حول و حوش تماشای کاراکتری می‌گردد که خارج از منطقه‌ی امنش در تلاش و تکاپوست. پیکسار به شکل متوالی کشف می‌کند که قهرمان چه چیزی را بیشتر از همه می‌خواهد و بعد او را به طور دقیق در موقعیت مخالف آن قرار می‌دهد. این وضعیت ناامنی و ناراحتی برای نویسندگان به دلایل مختلف مثل طلاست.

در سطح روایت، خیلی ساده صحنه‌ها را خلق می‌کند. به شما به عنوان نویسنده بی‌درنگ مصالحی می‌دهد که بتوانید با آن کار کنید. اگر شما درباره‌ی موشی بنویسید که سعی دارد در یک فاضلاب آشپز شود، چه بسا داستان زیبا و حتی اصیل و دست‌اولی خواهید داشت اما لزوماً جالب یا دراماتیک نیست. اما اگر شما درباره‌ی موشی بنویسید که تلاش دارد در یک رستوران سطح بالا که به خاطر غذاها و نوشیدنی‌هایش مشهور است آشپزی کند، بلافاصله پرسش‌های روایی ایجاد می‌شوند: چطور وارد رستوران شده است؟ چطور می‌تواند به شکل عادی آن‌جا کار کند؟ چه اتفاقی می‌افتد وقتی کسی او را می‌بیند؟ چه اتفاقی می‌افتد وقتی غذاهایش عالی و دلپذیر از کار درمی‌آیند؟ همه‌ی این پرسش‌ها منجر به داستانی می‌شود که مسیرهای رسیدن به آن می‌تواند کشف شود و محصولش را درو کرد. همه‌ی چیزی که لازم دارد این است که کاراکتر را در چالش‌برانگیزترین صحنه‌ای قرار دهد که برایش امکان‌پذیر است.

در یک سطح متفاوت و عمیق‌تر ایده‌ی شما باید کاراکترتان را وادار کند که به یک سفر احساساتی برود. شخصیت به اجبار از عناصر اصلی‌اش فاصله می‌گیرد و وادار می‌شود به سختی برای برگشت به منطقه‌ی امنش تلاش کند. درست همان کاری که ما در زندگی انجام می‌دهیم. این تمایلْ کاراکتر را به حرکات، تصمیمات و احساساتی سوق می‌دهد که خوراک اصلی روایت داخلی داستانتان است. چکیده‌ی داستان اسباب‌بازی[۳] که می‌گوید: «اسباب‌بازی‌ها در واقع زنده هستند» ایده‌ای است که به سرعت هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد و امکانات روایی متعددی را پیشنهاد می‌دهد و جهان سرشاری که می‌شود کشفش کرد. اگر چه در حقیقت هیجان‌انگیز نیست تا وقتی که چکیده رشد می‌کند و تبدیل می‌شود به این‌که: «جای اسباب‌بازی‌های محبوب را اسباب‌بازی‌های جدیدتر و درخشان‌تر می‌گیرند» که باعث می‌شود ستون‌های احساسی داستان معرفی شوند.

در داستان اسباب‌بازی ورود باز لایتیر[۴] به طور کامل وضعیت وودی[۵] را که به نظر می‌رسد به عنوان عروسک محبوب اندی بالطبع جایگاه ویژه‌ای دارد از بین می‌برد. واکنش‌های وودی به این اتفاق منجر به فرستادن او به یک ماجراجویی وحشیانه می‌شود که در نهایت او را در موقعیت‌های ناخوشایند و ناامن قرار می‌دهد: صاحبش او را گم می‌کند و در زیرزمین سید[۶]به دام می‌افتد. محبوبیت باز بدترین چیزی است که می‌توانست برای وودی اتفاق بیفتد. کسی که همیشه از نقش‌ خود به عنوان سرگروه بین اسباب‌بازی‌های اندی راضی به نظر می‌رسیده است. به علاوه این اتفاق وودی را مجبور می‌کند که با تعدادی حقایق احساسی سخت مواجه شود. او متوجه می‌شود که عشق اندی را نمی‌تواند یک فرض مسلم قلمداد کند و روزی ممکن است او بزرگ و از وودی خسته شود. تلاش وودی برای نگه‌ داشتن دوستانش و اجتناب آن‌ها از او و ترسی که موقع دور شدن اندی در ماشین و جا گذاشتن وودی و باز تجربه می‌کند، هر دو از اندوه و اضطراب‌های عمیق احساسی می‌آید. این ترس‌ها در اسباب‌بازی‌های مورد سوءاستفاده قرار گرفته‌ی سید جلوه‌ی فیزیکی پیدا می‌کند، به این صورت که آن‌ها از شکل و شمایل طبیعی‌شان افتاده‌اند و کج و کوله شده‌اند. در انتهای فیلم در حالی که اسباب‌بازی‌ها دوباره نگران تولد اندی هستند، وودی آرام‌تر از بقیه است. او به سمت باز برمی‌گردد و می‌گوید: «چه چیزی می‌تونه بدتر از تو باشه؟» او احساس قدرت بیشتری می‌کند و بعد از امتحان سختی که با حضور باز داشته، نسبت به جایگاهش در زندگی اندی اعتماد به نفس بیشتری پیدا کرده است. (اگر چه ورود یک توله سگ هر دوی آن‌ها را شگفت‌زده می‌کند.)

این ناامنی فراتر از تنها یک بدشانسی یا بدترین سناریوی ممکن است. این کاتالیزگری است که قهرمان ما را وادار به واکنش می‌کند و در بهترین فیلم‌ها باعث رشد و تغییر او می‌شود. ناراحتی و ناامنی همیشه ریشه در بسط یک اتفاق منفی ندارد: جهان روزمره‌ی معمول و آرامش وال ای[۷] با ورود ایو[۸] از هم می‌پاشد. در حالی که این اتفاق که باعث شده او دیگر تنها نباشد عالی است، وال ای حالا باید روش‌هایی برای دل بردن از ایو پیدا کند یا ریسک از دست دادن این فرصت را برای سرشار کردن رویاهایش به جان بخرد. فرصتی که ممکن است آخرین شانس او باشد. اگر شکست بخورد بدتر از چیزی می‌شود که پیش‌تر بوده است. ورود ایو باعث می‌شود زندگی وال ای دچار چالش بیشتری شود و بی‌گمان کمتر از قبل راحت باشد.

در واقع برای این‌که یک کاراکتر را ناراحت کنید، باید ضعف یا ترسی بیافرینید که می‌توانید آن را مدیریت کنید و از آن بهره ببرید. درنتیجه پیکسار در جهان هر قهرمان مشکلی خلق می‌کند که از پیش هم وجود داشته است.

کاراکتر و جهانی که برای ماجراجویی رقابت می‌کنند؛ نقص موجود

همان‌طور که بیشتر ما مشغول زندگی‌مان هستیم، کار می‌کنیم، قرار می‌گذاریم و کارهای اجتماعی انجام می‌دهیم، تمایل به نادیده گرفتن چیزهایی داریم که ما را آزار می‌دهند. ممکن است رابطه‌ای باشد که درست درکش نمی‌کنیم، فقدانی که به طرز مناسبی برایش سوگواری نکرده‌ایم یا بخشی از وجودمان که تاکنون کامل آن را نپذیرفته‌ایم. این کاستی‌ها و شکاف‌های احساسی هستند که ما را به انسان تبدیل می‌کنند و همین‌ها چیزهایی هستند که شخصیت‌های شما را متقاعدکننده و باورپذیر از کار درمی‌آورند.

به شکل ایده‌آل، حتی قبل از این‌که چرخ‌دنده‌های طرح داستان شروع به چرخیدن کنند، باید در زندگی یا جهان قهرمانتان مشکلی وجود داشته باشد. در کمپانی هیولاها[۹] واترنوز[۱۰] از کمبود برق شکایت می‌کند، زیرا بچه‌ها دیگر به سادگی گذشته نمی‌ترسند. مارلین [۱۱]در در جستجوی نیمو[۱۲] به طرز احمقانه‌ای به پسرش عشق می‌ورزد طوری که انگار او را با محبتش خفه می‌کند و هر گونه حس استقلال او را رد می‌کند. این نقیصه[۱۳] هیچ‌جا تند و تیزتر از وال ای به تصویر کشیده نشده است. جایی که کل سیاره در معرض نابودی است. البته نقیصه می‌تواند زیرکانه‌تر و ظریف‌تر از این نمونه‌ها باشد. می‌تواند قلب شکسته‌ی کارل[۱۴]باشد و آن حس بی‌هدفی که قهرمانمان در انیمیشن بالا[۱۵] دارد.

درست وقتی که نقص موجود را در هسته‌ی ایده‌تان پیدا کردید، داستانی درست کنید که این نقص را در حد اعلای خودش نشان بدهد. مارلین که بیش از اندازه از پسرش محافظت می‌کند او را گم می‌کند. کارل دل‌شکسته قرار است خانه‌اش یعنی آخرین ارتباط و پیوندش را در زندگی‌ با الی[۱۶]از دست بدهد. نقص موجود هر چیزی که هست باید به روشنی با طرح داستانی که شما برای قهرمانتان خلق کرده‌اید در ارتباط باشد. هر چقدر نقص موجود و قهرمان با هم رقابت داشته باشند، قدرت احساسی داستان بالاتر خواهد رفت و تماشاگرانتان هم سرمایه‌گذاری بیشتری خواهند کرد…

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
[wpcode id="260079"]